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Todos conocemos la historia de Hideo Kojima. Creativo japonés, cuya carrera profesional estuvo estrechamente ligada a Konami, compañía con la que desarrolló la saga que lo llevó a la fama. Metal Gear. Tras una serie de desencuentros durante el desarrollo de Metal Gear Solid V, el nipón y la empresa rompieron su relación, y éste se vio forzado a crear su propio estudio para poder continuar su carrera en solitario.
Fueron momentos duros, tanto para Kojima como para los fans de sus juegos, quienes nos quedamos con la duda de si volveríamos a disfrutar de nuevo de uno de sus proyectos como habíamos hecho hasta entonces. Montar un estudio de cero no es fácil, y un proyecto triple A sin el apoyo del músculo financiero que Konami ofrecía parecía imposible. Sin embargo, Sony vio la oportunidad de ganarse la amistad de uno de los creativos más populares de la industria, y puso todo de su parte para que al bueno de Hideo no le faltase de nada en su nueva aventura.
De la mano de Mark Cerny, al japonés le llevaron de visita por los estudios más importantes de Sony. Y en uno de ellos, Guerrilla Games (creadores de la saga Killzone y Horizon: Zero Dawn entre otros), incluso le facilitaron el código fuente de su motor gráfico para que pudiera comenzar a trabajar lo antes posible en sus nuevos proyectos. Todo un ejemplo de generosidad por su parte, hay que decirlo.
Los mayores obstáculos, los económicos y tecnológicos, habían sido eliminados de la ecuación. Esto nos dejaba ahora un panorama en el que Kojima se enfrentaba a su propia fama. Herramientas y recursos a su disposición, y total libertad creativa para mostrarnos aquello con lo que siempre había fantaseado y Konami no le permitió desarrollar.
¿Es Kojima tan bueno como la fama que le precede? ¿Realmente era su mente tan brillante como nos habían «vendido» con cada entrega de Metal Gear? Death Stranding es la respuesta a estas preguntas. Este es nuestro análisis, del proyecto, y del verdadero Hideo Kojima.
https://www.youtube.com/watch?v=tCI396HyhbQ
Como habéis podido ver en el tráiler anterior, en Kojima Productions no se privaron de nada con este título. Sus valores de producción lo colocan en la liga de los grandes, y como tal vamos a evaluarlo.
Sin embargo, hay que empezar diciendo que Death Stranding no es un juego para todos los públicos. Sobra decir que no lo es para menores de edad, pero hay que advertir también que este título no tiene nada que ver con Metal Gear. La acción, pese a estar presente en determinadas secciones, deja en esta ocasión paso a la reflexión. La importancia del camino en sí mismo prevalece frente al destino.
Porque los tiroteos y el cuerpo a cuerpo de Snake han dejado paso a una aventura protagonizada por un hombre solitario, Sam Porter Bridges, que no es un héroe de acción. No es un valiente. Ni siquiera es fuerte. De hecho padece una fuerte fobia al contacto físico.
Sam vive en un planeta tierra que cuenta sus últimos días debido al Death Stranding. El fin del mundo. Todo comenzó con un vacío que originó una explosión, lo que causó un enorme cráter en mitad de la civilización. Después de esta explosión, muchas más se sucedieron a lo largo del globo, aniquilando a la mayor parte de la humanidad. Aquellos que sobrevivieron han tenido que enfrentarse desde entonces a una lluvia quiral, que acelera el paso del tiempo con cada gota, y es capaz de hacer envejecer a una persona en cuestión de segundos, y a los EV o Entes Varados, nombre que reciben las almas de los muertos que se resisten a abandonar nuestra realidad.
Estos EV no pueden verse a simple vista, y para poder intuirlos es necesario un dispositivo BB. Un producto tecnológico conectado con el más allá que, como podéis intuir, es mucho más complejo que un simple radar.
Nuestro protagonista consigue seguir contando los días con su trabajo de entregas entre los supervivientes. Los pocos que quedan, sobreviven totalmente aislados del resto de la población. Limitándose a aceptar lo inevitable. Pero entonces se produce un acontecimiento que ofrece una oportunidad de supervivencia a la especie. La unión. La conexión entre supervivientes mediante la red quiral, que permite compartir información y tecnología de forma instantánea. No hay nadie mejor preparado para la labor que Sam, así que a regañadientes, emprenderemos nuestro viaje para conectar Estados Unidos de costa a costa.
Nuestra misión será por tanto llegar a pie, en vehículo, por carreteras, escalando o en tirolina a los diferentes enclaves que tendremos que conectar para ampliar la red quiral. Aprovecharemos también el trayecto para entregar además algunos materiales o medicinas de valor a aquellos que los necesitan, y en este punto, será importante saber distinguir bien entre pedidos, ya que algunos nos pillarán de paso, otros no pero serán urgentes, y algún desalmado no dudará en pedir que le entreguemos una pizza. (¡Señor por favor que esto es el fin del mundo!).
La carga que podemos llevar es limitada, lógicamente. Y aunque la cantidad de paquetes que somos capaces de transportar es grande, cada caja tiene un peso y unas medidas que afectan tanto a nuestra agilidad como nuestro equilibrio y nuestra resistencia, y podemos acabar fácilmente en el suelo si no calculamos bien o no nos desplazamos con cuidado. Una mala caída puede romper alguno de los materiales que necesitamos para completar la entrega. Un error de cálculo sobre la profundidad de un río puede implicar que seamos arrastrados decenas de metros abajo y perdamos todo nuestro equipo y nuestros paquetes.
La climatología también juega su papel. La lluvia o la nieve intensas normalmente significan que hay EVs cerca, pero también existen otro tipo de problemas, como las ventiscas, que nos impedirán ver con claridad por donde vamos, y reducirán nuestra resistencia mientras ascendemos, (cuando se agote nuestra resistencia caeremos montaña abajo), o incluso los desprendimientos de enormes rocas que pueden acabar con nosotros o nuestros vehículos si no nos andamos con ojo.

Saber analizar el mapa antes de partir, encontrar la mejor ruta y equiparnos con las herramientas adecuadas es clave para poder avanzar adecuadamente. Es posible que necesitemos una escalera o anclajes de escalada si hay que atravesar riscos o zonas pantanosas. Si disponemos de vehículos podemos optar por agilizar el trayecto y transportar más carga, pero conviene que haya también carreteras o caminos aceptables si no queremos quedarnos atascados en un barranco o ser presa de algunos de los peligros que encontraremos en el camino.
Porque el paisaje no será nuestro único problema una vez estemos ahí fuera. Además de la ya mencionada lluvia que perjudicará el estado de los paquetes, y de los EV, existe una tercera amenaza. Los denominados MULAS, son antiguo personal de entregas que intentarán robarnos nuestras cargas y liquidarnos si tienen la oportunidad en cuanto nos aproximemos a uno de sus campamentos. Por si fuera poco, debemos evitar el uso de fuerza letal siempre que podamos, ya que, tanto si somos nosotros quienes dejamos un cadáver como si uno de los EV llega a contactar con nosotros, se producirá una explosión que dejará un cráter inmenso en el mapa para el resto de la partida.
Estos enfrentamientos, tanto con MULAS como con EV, están bien resueltos. Son satisfactorios y suficientes, pero no van más allá. Un poco de sigilo si nos escondemos entre matorrales, y disparos o lanzamientos de granadas que no suponen nada nuevo, sobre todo teniendo ante la imposibilidad de olvidarnos de Metal Gear como precedente.

Se nota que esta parte no era una de las prioridades de Kojima, y me atrevo a decir que es posible que ni siquiera estuviese en sus planes en un inicio. Sí, le aporta cierto dinamismo, pero de algún modo, estas secciones de tiroteos y acción, aún siendo aceptables, se nota que no cuentan con el mimo que se ha puesto en otros detalles. Algo que llama la atención, siendo el japonés una de las personas más detallistas de la industria.
El conjunto de armas y herramientas a utilizar en momentos de acción es lo suficientemente variado como para que cada jugador pueda optar por lanzarse de frente contra los enemigos o tratar de utilizar el sigilo un poco más. También los jefes finales cuentan con distintas mecánicas, entretenidas y bastante espectaculares, aunque en estos casos la forma de acabar con ellos está bastante más definida de antemano.
La herramienta que sin duda más vamos a utilizar, no es en cambio ni una pistola ni una escalera, sino nuestro BB y el odradek. El odradek que llevamos sobre nuestro hombro izquierdo hace las veces de escáner, y nos permitirá encontrar paquetes perdidos y materiales, e informará de las inclinaciones o profundidades del relieve. Al conectar el BB al odradek, su conexión con el otro mundo servirá para poder vislumbrar también a los EV cuando estén cerca, y nos avisará mediante señales sonoras de su cercanía o lejanía.

La función de detección de EVs no siempre estará disponible. BB28 también es un ser vivo, y tiene emociones. Si no las controlamos calmándole cuando se asuste y prestándole la atención que merece, quedará temporalmente inutilizado hasta que lleguemos a un refugio o sala privada, donde podremos conectarlo de nuevo a la red quiral para recuperar sus funcionalidades.
Tendremos más salas privadas disponibles a medida que vayamos conectando más ubicaciones a la red. Y cuando lo hagamos, en toda la zona que queda cubierta por la red entrará en acción el otro punto fuerte de Death Stranding. Las conexiones. Las que estableceremos con otros jugadores.
Si para atravesar una montaña utilizamos una escalera, o si para cruzar un río construimos un puente, esas estructuras permanecerán en el mapa para otros jugadores que puedan necesitarlas. Es posible que el primer trayecto tengamos que hacerlo por nuestra cuenta, pero una vez conectemos esa zona a la red, podremos beneficiarnos de los esfuerzos de otros jugadores, y a su vez, facilitar la vida a los que vienen detrás.
Podemos instalar tirolinas, dejar mensajes de ánimo o de advertencias, e incluso construir carreteras entre otras muchas opciones. Es posible que a priori, nadie entienda por qué iba un jugador a esforzarse en hacerle la vida más fácil a otros. Sin embargo, Kojima demuestra una vez más que tiene razón cuando, tras conectar varias zonas, se aparece ante nosotros una auténtica autovía nacional que nos permite desplazarnos entre puntos a toda velocidad con nuestros vehículos o enviar bots de reparto autónomos. Estamos hechos para vivir en sociedad. Para ayudarnos. Y de forma consciente o inconscientemente, siempre terminamos haciéndolo. Podemos incluso agradecer a otros jugadores su esfuerzo con Me Gusta, de forma que puedan ver que sus construcciones están siendo utilizadas, o sus señales seguidas.

Pese a todo, el apartado que más nos ha convencido de Death Stranding es sin duda su argumento. Su historia. Una vez aceptadas las mecánicas del juego resulta muy sencillo zambullirse en el apocalipsis que Kojima nos quiere presentar. La mayoría de las entregas no cuentan con una trama especialmente interesante, más allá de poder ver a algunos de los amiguetes de Hideo en el juego. Sin embargo, el hilo principal del juego cuenta con personajes increíblemente bien dibujados. A cada cual más interesante y excéntrico que el anterior, y todos ellos con un trasfondo y un doble sentido que deja un poso de reflexión.
Supongo que a estas alturas sobra decir que actores de la talla de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Troy Baker o incluso Guillermo Del Toro, ofrecen una experiencia prácticamente inmejorable en el apartado interpretativo. (Reedus y Mikkelsen fueron nominados a mejor actor en los últimos TGA, y este último se llevó el galardon). Pero es que cada uno de los personajes que aparecen en el juego son espectaculares. De lo mejor de la generación sin ninguna duda.
El hilo narrativo va de menos a más. La primera mitad del juego nos sirve para familiarizarnos con la ambientación y las mecánicas. Es en la segunda mitad, y especialmente en el último tercio cuando Death Stranding luce en todo su esplendor. Reflexiones filosóficas sobre la existencia, la humanidad, la solidaridad, nuestro propósito y nuestro destino como especie. Las confrontaciones con los enemigos y las conversaciones con los aliados son los vehículos perfectos para llegar justo al punto en el que Kojima quería que estuviésemos. Y por muy aleatorio e inconexo que pareciese todo en los primeros tráilers del juego, esta vez nada queda al azar o a las suposiciones.
Absolutamente todo lo que sucede queda perfectamente explicado y argumentado. Todo forma parte de una misma historia. Y como si de la propia aventura de Sam se tratase, sin darnos cuenta, hemos ido uniendo los cabos que ahora hacen que todo cobre sentido.

El apartado técnico es para quitarse el sombrero. El Décima Engine de Guerrilla Games que ya nos dejó perplejos con Horizon: Zero Dawn, ha sido la base sobre la que Kojima Productions ha trabajado para elaborar su propia solución gráfica, y el resultado que hemos visto en Death Stranding es abrumador. Al sumarle las interpretaciones de los actores reales, y sus respectivas capturas de movimientos, este título ha conseguido acercarnos al fotorrealismo como casi ningún otro lo había logrado antes. Especialmente si hablamos de los personajes principales.
Por supuesto hay altibajos. Las diferencias son evidentes entre las secuencias y el gameplay, pero aun así, el nivel es abrumador. Los escenarios son amplios, y aunque algunas rocas podrían tener mejores texturas, el césped por ejemplo es realmente impresionante, al igual que las zonas húmedas o con charcos, donde el reflejo de la luz consigue unos efectos muy vistosos. El juego corre a 2160p en PlayStation 4 Pro, (donde lo hemos probado), y a 30 frames estables en todo momento. Además el juego ha recibido recientemente un modo foto que nos permite explotar todo esto al máximo durante las 40 horas que dura, como podéis apreciar en cualquiera de las imágenes que acompañan este análisis.
En cuanto al sonido, más de lo mismo. La banda sonora del juego ha sido exquisitamente elegida a dedo. Temas compuestos por grupos totalmente desconocidos para nosotros son ahora recurrentes en nuestro día día. Especialmente el tema principal del juego, «Death Stranding» de CHVRCHES, «I´ll keep coming» the Low Roar o «BB´s Theme» de Ludvig Forssell. Por poner una pega, el hecho de no poder escuchar estos maravillosos temas siempre que queramos con algún reproductor seleccionable o similar. En su lugar, el juego escoge por nosotros en qué momentos conviene ponerse alguna canción para el camino.
El juego llega completamente doblado al castellano, con interpretaciones destacadas de Carlos Di Blasi, (actor de doblaje de Daryl en The Walking Dead), Adelaida López o Iñaki Crespo entre otros. Por suerte, este es uno de los pocos juegos en los que no hemos caído en la recurrente identificación de voces utilizadas para otros personajes. (Aunque más de una se habrá colado).

Como conclusión final podemos decir que Hideo Kojima ha demostrado que Metal Gear no fue un simple golpe de suerte. El japonés se atreve con Death Stranding a tratar temas que otros títulos descartarían por temor. Y no sólo eso, si no que convierte el desplazamiento en la principal mecánica del juego. Algo tan sencillo como moverse de un punto A a un punto B se convierte aquí en la esencia de la experiencia que nos ofrece.
Nos toca romper una lanza a favor de un proyecto triple A, desarrollado por un estudio que se vio forzado a refundarse, (con ayuda externa, obviamente), pero que en cualquier caso ha demostrado un nivel y una valentía que lo colocan como uno de nuestros imprescindibles de esta generación.
Aquellos comentarios de «walking simulator» o «juego aburrido» nos permiten saber ahora qué jugadores no están hechos para este tipo de títulos con un tono más serio o adulto. De hecho coincidimos en que Death Stranding no es un juego para todos los públicos, por lo que os aconsejamos no escuchar las descalificaciones de aquellos que realmente nunca tuvieron intención de probarlo, y si os llama la atención, dad la oportunidad que se merece a una obra que no os dejará indiferentes.