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En plena espera por The Last of Us II, y prácticamente coincidiendo en el tiempo de su anuncio, el humilde equipo de Bend Studio se plantó en el E3 de 2016 para presentarnos Days Gone, un nuevo juego para PlayStation 4 ambientado en lo que parecía ser una especie de Guerra Mundial Z con moteros. Si, ya sé lo que vais a pensar. ¿Bend Studio humilde? ¿Se puede considerar humildes a los autores de varios títulos de la saga Syphon Filter e incluso los juegos de Uncharted para PlayStation Vita? Bueno, depende de para qué.
Obviamente esta gente de Oregón no es un estudio indie ni mucho menos. Bajo el paraguas de Sony se vive mucho más tranquilo que teniendo que jugarse el tipo con cada proyecto. Sin embargo, Days Gone es un titán que no está al alcance de muchos. Sí, está claro que si eres Rockstar puedes con lo que sea. Tienes un arsenal. Pero reunir a tu equipo, y contarles que su próximo estudio va a ser un ambicioso triple A que aspira estar al nivel de títulos como Horizon: Zero Dawn, The Last of Us o Marvel´s Spider-Man, es una apuesta arriesgada se mire como se mire.
Convertirse en uno de los cabezas de cartel de PlayStation 4 para este año 2019 es un reto para cualquier estudio, pero más aún si tus últimos desarrollos han sido juegos para consola portátil. Quien no arriesga no pierde, eso está claro, pero tampoco gana. A continuación os contamos cómo les ha salido la apuesta a los de Bend.
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Days Gone es un triple A con todas las de la ley. Tanto por recursos como por tiempo de desarrollo y marketing. Así que como tal lo vamos a analizar.
Este juego de aventura y mundo abierto nos pone en la piel de Deacon St. John, un motero de Farewell que se encuentra un día con el apocalipsis en forma de pandemia global. Una extraña mutación está convirtiendo a todo ser vivo en una nueva y letal especie que se extiende arrasando todo cuanto conocemos. A los humanos transformados se les conoce como engendros, y al más puro estilo Guerra Mundial Z se aglomeran en hordas e invaden poblaciones y asentamientos dejando tras de sí un reguero de sangre.
El comienzo de la historia nos sitúa junto a Boozer, otro motero quien solía ser compañero de Deacon en los días de civilización, y nos muestra el momento en el que el protagonista se vio forzado a separarse de Sarah, su esposa. No quedó ni rastro de ella en el punto de encuentro donde los cadáveres se apilaban mirasen por donde mirasen, y desde ese momento, sin un motivo por el que vivir, y subsistiendo a base de encargos como matones y cazarrecompensas, estos dos personajes tratan de seguir respirando día tras día. ¿Qué causó la epidemia? ¿Qué sentido tiene seguir luchando contra lo inevitable? ¿Cómo fiarse de los pocos supervivientes cuando van armados hasta las cejas y matarían por conseguir la lata que llevas en la mochila?
El argumento de Days Gone no tiene nada que envidiar a otras obras de zombies como la ya mencionada Z, The Walking Dead, o incluso The Last of Us. Esta es una historia de personajes. De esas por las que últimamente tanto apuestan en Sony. Nada de héroes ni villanos. Simplemente personas que toman decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas, a veces incomprensibles.
La trama principal y el desarrollo de los protagonistas resultan creíbles y están muy bien enfocados, lo que nos lleva reconocerle el mérito a Bend Studio, ya que esta es una de las claves de toda gran historia. Sin embargo, también tenemos que deciros que la falta de experiencia también queda patente en este sentido. No tanto en lo que vemos en pantalla, si no por el modo en el que se suceden algunas de las secuencias clave.
Durante el gameplay en ocasiones tenemos conversaciones importantes por radio que se interrumpen por algún evento aleatorio como un encontronazo con otros supervivientes, o el ataque de osos o engendros. Al terminar el estado de amenaza esas conversaciones se retoman con enlaces como: «perdona, ¿qué decías?». Bien. Nada que objetar. En cambio, en determinadas escenas importantes, en las que se nota que los animadores se han esforzado por conseguir el perfecto gesto facial o el movimiento de cámara exacto, nos encontramos con una pantalla de carga entre secuencia y secuencia, lo que rompe completamente el ritmo narrativo. O tal vez una escena que debería ser algo más larga para explicar un hecho concreto se limita a unos pocos segundos mientras que otra a priori intrascendente se deleita con un par de minutos sin aportar realmente información de valor.
Por explicarlo de otra forma, imaginad la típica escena de final de temporada de una de vuestras series favoritas. Esa en la que suena una música, y los planos van cambiando lentamente hasta acabar con un gradual barrido a negro. Imaginad que en algunas ocasiones esa escena dura 35 segundos. No, ¿verdad? Suelen ser escenas de 2, 3 minutos… También notamos que algunos momentos del juego que deberían ser puntos álgidos o alcanzar un clímax no siempre llegan a tanto. No digo que esto ocurra siempre, sólo en alguna ocasión, pero como aquí tratamos de evaluar los juegos por el enfoque que creemos que le dan desde su estudio de desarrollo, y pensamos que Days Gone apuesta por la narrativa, tenemos que decir que en este caso está bien, pero podía ser mejor. Hay margen para crecer, y la buena noticia es que también creemos que tienen potencial para hacerlo.
Pero el hilo argumental no ha sido el único desafío de Bend Studio. Porque este juego se desarrolla en un vasto mundo abierto que nos permiten recorrer a pie o en moto. Y aquí sí que hay que ponerse en pie para aplaudir el esfuerzo descomunal que han hecho para plasmar el estado de un mundo decadente infestado de amenazas. Carreteras abandonadas llenas de coches vacíos o con engendros atrapados dentro, galerías subterráneas con manadas de corredores (lobos mutados) e incluso osos convertidos, estaciones de servicio llenas de zánganos (humano mutado común) y con renacuajos (niños transformados) en sus tejados. Enfrentamientos aleatorios entre supervivientes y hordas, entre osos y milicia, entre corredores y engendros… Caminos bloqueados, urbanizaciones infestadas, refugios de montaña con algún que otro susto inesperado…Todo lo exigible a una ambientación de estas características se encuentra perfectamente integrado en el juego.
Existen diferentes facciones de supervivientes que se agrupan en campamentos, con los que podremos colaborar realizando encargos, aunque también hay saqueadores y asesinos y una secta autodenominada los RIP que adora a los no muertos. Cuantos más favores hagamos a los primeros, más armas, objetos y mejoras para la moto podremos conseguir, al tiempo que iremos avanzando en la historia. Y cuantos más de los otros nos carguemos, en fin, estaremos ayudando a arreglar un poco más el mundo.
Por otro lado están los nidos y las hordas. De camino a uno de nuestros destinos es posible que nos topemos con algunas ubicaciones en las que los engendros hibernan, y que deberemos neutralizar para garantizar la seguridad en la zona. De ellas saldrán más o menos enemigos en función de si las atacamos de día o de noche. Algo similar sucede si nos cruzamos con una horda. Cientos de no muertos tratarán de acabar con nosotros. Y no penséis que se trata de la típica multitud inofensiva que nos encontramos en los musous japoneses. Basta que uno de ellos nos de un par de golpes para que veamos la pantalla de Game Over. Así que no os los toméis a la ligera.
La mejor opción siempre será utilizar el sigilo, e ir acabando con los que podamos sin llamar la atención de los demás. Atacando escondidos desde unos arbustos o detrás de un coche lograremos una pequeña ventaja, pero a la hora de la verdad, tendremos que utilizar todo nuestro arsenal para acabar con ellos. Cócteles molotov, granadas, explosivos por control remoto, ametralladoras, rifles francotirador, escopetas, bates, cuchillos, armas caseras con puntas, sierras o alambre de espino… Cualquier cosa vale con tal de ir reduciendo su número poco a poco. Además, otro de los aciertos del juego es la cantidad de recursos que nos ofrece a nuestro alrededor para este tipo de situaciones. Si estamos en un aserradero tendremos tablones que podremos volcar sobre ellos, en una gasolinera podremos hacer explotar grandes bidones de combustible, podremos usar cepos, detonadores… Una buena estrategia puede reducir 200 enemigos a 0 en cuestión de segundos, mientras que lanzarse a las bravas puede suponer nuestra muerte en el mismo tiempo.
Para fabricar estos artefactos, así como productos médicos que nos permitan recuperar la salud, podemos ir recolectando prácticamente de todo cuanto encontremos en nuestro camino, mientras todavía podamos cargar con ello, o podemos consumir nuestros puntos de experiencia o nuestros créditos para desbloquear nuevas posibilidades en las tiendas que encontraremos en los campamentos.
Todo esto se encuentra envuelto en unas mecánicas de lo más acertadas y fluidas. El primer contacto con la moto nos resultó un poco inestable, pero en seguida te acostumbras a su uso. El control de armas es correcto, con un retroceso al disparar que vamos ajustando con el tiempo, y con diferencias notables entre rifles, ballestas o escopetas. El juego no nos permite saltar, algo que sí que hemos echado en falta en determinados momentos, y disparar cuando nos están persiguiendo no es tarea fácil, pero qué demonios, tampoco lo sería en la vida real.
Una de las manchas que sin duda tiene este bonito lienzo son los bugs, y los puntuales problemas de renderizado que nos hemos encontrado en alguna ocasión. Llaman especialmente la atención cuando en mitad de una secuencia una cazadora no tiene color ni textura, o cuando pegamos con un bate a un engendro y nos marcamos un home-run con su cuerpo mandándolo por encima de una montaña .
A nivel gráfico, en animaciones y expresiones faciales Days Gone es un notable alto. La foto que encabeza este análisis, (conseguida por cierto con su acertado Modo Foto), es un claro ejemplo de lo que el juego nos ofrece. Los ciclos día/noche, la iluminación y las partículas tiran hacia arriba de la nota que le pondríamos en este apartado. Hay momentos en los que de noche, entre los árboles de un bosque, atravesando charcos con la moto y con sólo unos pocos rayos de luz de luna, casi nos parece estar disfrutando del mismo nivel técnico que vimos en Uncharted 4. Sin embargo en otras situaciones de día, con un amplio ángulo de cámara y recorriendo las carreteras, el popping nos devuelve a la realidad. De nuevo, hay mimbres para algo grande, pero para ello sería necesario más pulido y más meses de desarrollo. Cuestión de experiencia, que un hipotético Days Gone 2 (tal vez no tan hipotético) seguro que ayudaría a mejorar.
Respecto al apartado sonoro, nada que objetar. Sobresaliente. La banda sonora tiene personalidad propia, es increíblemente acertada teniendo en cuenta la ambientación y el argumento. El trabajo de doblaje en castellano es igualmente uno de los aspectos en los que Days Gone puede sacar pecho. Claudio Serrano roza la perfección poniendo su voz a Deacon, y el resto de compañeros de doblaje tampoco se queda atrás transmitiendo estrés, frustraciones o ironía en sus diálogos. Por poner un pero, por Dios, basta ya de incluir esos ridículos «Sí, eso es», «Viva», «Tiene razón» de fondo durante discursos épicos. No se los cree nadie, y lo decimos en este análisis, pero es algo de lo que peca toda la industria de videojuegos en este sentido.
Como conclusión, pensamos que Days Gone es un título injustamente criticado, que ofrece alrededor de 35 horas de trama principal muy disfrutables y entretenidas. Una historia adulta, cruda y directa, un enorme mundo abierto con multitud de posibilidades, y una interesante variedad de opciones tras completar la historia para seguir divirtiéndonos tanto como queramos.
Bend Studio y Sony se han sacado de la nada un juego que puede suponer el inicio de una saga con potencial para tapar muchas bocas. Hay aspectos que son evidentemente mejorables, pero la noticia aquí es que un nuevo estudio se suma a la élite de los desarrolladores, y que esta gente de Oregón está preparada para empezar a pelearse con los grandes de la industria con sus próximos proyectos.