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[Análisis] The Last of Us Parte II – El precio de la venganza

No perdamos tiempo con introducciones. The Last of Us Parte II es un juego valiente. Un título que va con todo hacia una meta arriesgada. Y esta no es otra que la de marcar un hito histórico en el sector de los videojuegos, tratando a los jugadores como adultos. Como personas inteligentes que saben ir más allá de un simple mata-marcianitos.

Tiene gracia. Llevamos años reclamando a las desarrolladoras que no nos subestimen. Que aprovechen otros recursos como los utilizados en el cine o las series para conseguir un mejor reflejo de las emociones y los sentimientos. Nunca hemos entendido por qué matar sin compasión está socialmente aceptado en cualquier videojuego como algo normal, pero en cambio los besos, las drogas o el sexo escasean.

Ya estamos hartos de ver una y otra vez cómo todos los héroes de videojuego parecen salidos de la misma fábrica.

Y ahora que Naughty Dog decide saltar sin paracaídas y lanzar un órdago a la industria, con personajes LGTBI de diferentes complexiones físicas, y sobre todo humanizando cada muerte de la que somos responsables, ¿qué es lo que se encuentra uno en internet?

Pues que The Last of Us Parte II está siendo víctima del review Bombing por parte de los usuarios que en Metacritic lo valoran con la peor nota posible. ¿El motivo? En algunos casos los usuarios no aceptan que el juego esté protagonizado casi en exclusiva por chicas. En otros no aceptan que estas no sean heterosexuales. También los hay que incluso niegan que una mujer pueda tener más fuerza que ellos.

No todas las quejas van en este sentido. Las más respetuosas simplemente no saben asumir que tal o cual personaje muera.

En cualquier caso, nuestro consejo desde QuickTimeGames si os estáis planteando comprar The Last of Us Parte II no podía ser más sencillo. Fijáos en la pegatina PEGI +18. Este es un título para mayores de edad. Si no sois adultos, olvidáos de él de momento. Y si lo sois, pero cualquiera de los motivos anteriores os siguen pareciendo válidos para criticarlo, mejor que os olvidéis de cualquier videojuego, y volváis a empezar en el colegio desde cero, porque al parecer no habéis sido capaces de aprender nada.

Este es nuestro análisis de The Last of Us Parte II. (Al final un poco de introducción sí que ha habido 🙂 ).

Historia

El juego es una continuación directa de la primera parte. Si no la habéis terminado, os perderéis bastante contenido sobre la relación entre Joel y Ellie. Una relación sobre la que gira todo en esta saga. Aunque nada más empezar el propio Joel hace un breve resumen de todo lo ocurrido anteriormente, conviene aclarar que, por encima de todo, The Last of Us es un juego de personajes.

Y eso es precisamente lo que hace diferente a estos juegos. Aquí no hay héroes, no hay villanos, no hay buenos o malos. Simplemente personajes que toman decisiones. A veces aciertan, y a veces se equivocan. En ocasiones algo que parece adecuado termina convirtiéndose en una catástrofe, y en otras el detalle más insignificante termina siendo trascendental.

Por supuesto, desde nuestro punto de vista, el personaje que controlamos es siempre el bueno, pero no olvidemos que durante la más simple aventura de Nathan Drake o Lara Croft, por ejemplo, lo que dejamos a nuestro paso es un enorme reguero de sangre, muerte, familias destrozadas, viudas y huérfanos.

Este es uno de los puntos clave de The Last of Us Parte II. La gente de Naughty Dog se ha esforzado en dejarnos claro que la muerte no debe tomarse a la ligera. El proceso no termina cuando eliminamos a un enemigo que nos bloquea el paso. Ese enemigo tenía sus propios amigos, familiares, e incluso mascotas, que se preguntarán dónde está y llorarán su pérdida.

Ellie será la primera en sentir esa pérdida, cuando, tras un largo período de tiempo asentados en una comunidad de supervivientes en Jackson, un terrible incidente sacude su vida. Su día a día, hasta ahora basado en labores cotidianas como salir de patrulla, tocar la guitarra, pasar tiempo con sus amigos o enamorarse, ya no podrá volver a ser lo que era.

Y aquí es donde comienza su viaje. Un viaje con un sólo destino. La venganza a cualquier precio. Los responsables del cráter que ahora protagoniza su vida deben pagar por lo que han hecho, y nada detendrá a Ellie hasta que lo hagan.

Esta es una historia de venganza. De una venganza que se lleva en las entrañas, y de la que no quieres puedes escapar. Y ese tipo de historias, cuando hay un bueno y un malo, pueden acabar bien. Pero cuando no hay buenos ni malos, cuando hablamos de personas con sus aciertos y sus errores, la venganza suele acabar convirtiéndose en una espiral. En una vorágine que arrastra con todo, y de la que no se puede salir sin ayuda.

Mecánicas

Por suerte no estaremos solos. Al igual que en The Last of Us, en esta segunda entrega también contaremos con algunos acompañantes que nos ayudarán a superar obstáculos en los escenarios y nos facilitarán la cosa durante los combates.

Este es uno de los apartados que más ganas teníamos de probar. La inteligencia artificial de los aliados en el primer juego presentaba algunas carencias evidentes. Creo que todos recordamos cómo Ellie se paseaba a sus anchas en las narices de los enemigos sin que la descubrieran, o cómo nuestros compañeros disparaban y disparaban, sin ser capaces de derribar a nuestros enemigos.

¿Ha mejorado la IA en The Last of Us Parte II? Sí, y no. Ahora cuando los aliados disparan, los enemigos van cayendo. E incluso intuyen cuando es momento de acabar con dos enemigos por la espalda de forma simultánea, por lo que cuando nosotros vamos a por uno, ellos se encargan del otro. Tampoco se exponen tanto en los tiroteos, y eligen mejores rutas para no ser descubiertos.

Sin embargo, todavía siguen cayendo en situaciones anormales. En nuestra partida, sin ir más lejos, uno de nuestros acompañantes chocó literalmente contra un enemigo, lo cual debería haber hecho saltar todas las alarmas. Sin embargo, ambos siguieron su camino sin más problemas, y pudimos continuar en modo sigilo con nuestra estrategia.

Hay una nueva sección en este juego, que podríamos definir como escapes o persecuciones, ya que en determinados momentos, infectados o enemigos comienzan a rodearnos, y aunque por supuesto podemos combatir contra ellos, la escasez de munición y la inferioridad numérica nos obligarán a salir por piernas lo antes posible, forzándonos a elegir adecuadamente cada uno de nuestros pasos para no acabar acorralados y visualizar el game over. Estas persecuciones nos han recordado mucho a las que ya disfrutamos en Days Gone, juego con el que por cierto, este título guarda bastantes parecidos…

Por lo demás, el gameplay es prácticamente un calco de lo que tuvimos en la anterior entrega. Explorando los escenarios con detenimiento podemos reunir los materiales necesarios para elaborar recetas de fabricación de bombas, botiquines, cócteles molotov… los tiroteos, el sigilo y los ataques cuerpo a cuerpo son también una clara herencia del primer juego, y de Uncharted 4. Aunque eso sí, debidamente mejorados todos ellos.

La IA de los enemigos también ha mejorado, lo que hace más satisfactorias las secciones de disparos. Se cubren mejor, te rodean, y la variedad de situaciones es más que suficiente. Nos han gustado especialmente aquellas en las que podemos provocar enfrentamientos entre infectados y enemigos, consiguiendo que se enfrenten entre ellos y aprovechando el desconcierto para ir liquidando a unos y otros indistintamente o esperando a que terminen para acabar con quienes sobrevivan a la refriega.

Debemos mencionar también aquí la polémica decisión de incluir perros en este juego. Más allá de lo ético del asunto, (recordemos de nuevo que nos pasamos horas matando «personas»), la IA de los perros es bastante sencilla. Si se acercan lo suficiente darán con nuestro rastro, y acabarán por encontrarnos si no nos movemos o acabamos con ellos antes. Su resistencia es bastante limitada, y no, no hay forma de evitar tener que matarlos. Aunque eliminemos sigilosamente a todos los humanos, cuando nos vean intentarán atacarnos. Eso si, siempre podemos tratar de compensarlo lanzándoles la pelota o acariciándolos durante horas cuando llegue el momento. (No hay trofeo, pero es igualmente gratificante).

El sigilo tiene ahora un nuevo nivel, y es más realista. Podemos avanzar de pie, agachados o tumbados, y en función de nuestra posición podremos ser detectados con mayor o menor facilidad. Pero además, el simple hecho de estar escondidos en unas hierbas no nos asegura que no nos vayan a descubrir. Si quienes nos buscan se acercan lo suficiente, a unos metros de nosotros, podrán encontrarnos independientemente de nuestra posición.

El cuerpo a cuerpo es quizás donde más han mejorado las mecánicas jugables. Las esquivas, necesarias ahora para poder salir airoso de un uno contra uno a corta distancia, están perfectamente ajustadas. Destacan especialmente cuando manejamos a Ellie con su navaja o cuando toca pelear a puñetazos. Cada golpe y cada cuchillada se sienten como si lo estuviéramos realizando con nuestros propios brazos, por la vibración, por el sonido, y por el movimiento de la cámara. Del mismo modo, si nos atizan con un martillo de medio metro, nos encontraremos en el suelo sin saber bien quienes somos ni si el cielo es azul.

Los escenarios, al igual que el resto de elementos, también son mejores en The Last of Us Parte II. Y no nos referimos sólo al tamaño. De nuevo tendremos zonas cerradas y zonas abiertas. Las abiertas son ahora bastante más grandes, y donde antes teníamos una tienda por explorar, ahora tenemos 5. Donde antes había una calle, ahora hay 8 manzanas… Todo ha crecido en este sentido.

Pero es que el diseño de niveles también se siente más elaborado. La cantidad de opciones que tenemos a nuestro alcance para resolver una situación con enemigos es enorme. Hay multitud de rutas y alternativas posibles, y siempre podremos optar por liarnos a tiros, jugar a ser Solid Snake, o trampear la zona como el protagonista de Solo en Casa.

Si exploramos lo suficiente, encontraremos mesas de fabricación donde mejorar nuestras armas. Para ello necesitaremos haber recopilado antes los suficientes suministros como para desbloquear las miras telescópicas, las mejoras de munición, etc. Sin duda merece la pena echar una ojeada antes de abandonar cada sala.

Porque también podemos encontrar, y este es quizá uno de los puntos criticables, los típicos coleccionables. Criticable porque en un juego tan ambicioso, y con un objetivo tan claro, tener que buscar cromos parece totalmente metido con calzador. Incluso si es por añadir un trofeo y algo de rejugabilidad, nos parece que tiene más sentido jugar en dificultades altas que recorrer cada esquina de cada cuarto gastando tres horas en algo que puedes hacer en una.

Y decíamos que quizás es criticable, porque es algo totalmente opcional, y porque de este modo también se «obliga» al jugador a prestar atención al mimo que la gente de Nughty Dog ha puesto en cada elemento que vemos en pantalla.

Ardillas, ranas, conejos, renacuajos en un estanque, fotos… Cada escenario es ahora mucho más orgánico. Mucho más real y mejor integrado con el resto de entornos. Y los detalles de cada objeto con el que interactuamos también son espectaculares. Un claro ejemplo son las físicas de las cuerdas o cables que tendremos que utilizar para escalar o balancearnos en determinadas situaciones. Tendremos que recogerlas, desenredarlas, y calcular cómo las lanzamos para poder usarlas correctamente.

Otro de los detalles que nos ha impresionado han sido las cajas fuertes. Esparcidas a lo largo de nuestro viaje, encontraremos algunos alijos guardados en cajas fuertes. Para abrirlas, lógicamente, necesitamos contraseñas. ¿Pero, es obligatorio? La respuesta es NO. Prestando atención, descubrimos que, al igual que en las pelis de ladrones, cuando al girar la ruleta pasamos por el número secreto, el click suena diferente al resto de clicks. De forma que es incluso posible abrir una caja sin tener la combinación. Necesitaremos algo de paciencia, eso sí, pero igualmente es un detalle que no estamos acostumbrados a ver, y que pensamos que debe mencionarse.

También nos ha llamado la atención el efecto de cámara que se produce cuando uno de los personajes, que padece vértigos y miedo a las alturas, se asoma al vacío. Un enfoque sutil, apenas perceptible, pero claramente programado a propósito hace que el suelo parezca todavía más lejano de lo que lo está, reflejando el miedo del personaje, que también muestra su pánico mediante su expresión facial.

Este tipo de detalles, que denotan una constante búsqueda de la excelencia por parte de Naughty Dog, se encuentran en cada minuto de juego. Y si os vais fijando como nosotros en estas pequeñas cosas, la duración se va fácil hasta aproximadamente 35 horas.

Aquí podríamos ponerle otra pega a un título que es prácticamente perfecto. ¿Realmente son necesarias tantas horas de juego? ¿No podría haberse contado lo mismo eliminando la mitad de escenarios del trayecto?

Obviamente sí. Y si te propones jugar varios juegos en unos meses, esto es un problema. Pero la verdad es que también hay mucha gente que no compra juegos con tanta frecuencia. Y en estos casos, pagar este precio por un título que ofrece entretenimiento para rato, también es de agradecer. Sobretodo porque en ningún caso The Last of Us Parte II se vuelve tedioso.

El guión es tan poderoso, y está tan bien escrito, que la mitad del camino nos la pasamos asumiendo que tal o cual personaje ha muerto, y la otra mitad pensando en vengarnos de los responsables.

Modos

El único modo que tenemos en esta ocasión es el Modo Historia, con algunos extras como la galería de arte, la selección de capítulo, o la Nueva Partida + que desbloquearemos al completar el juego por primera vez.

Ni rastro de un Modo Multijugador, por el momento, (quien sabe si en PS5…), y ya sea por falta de tiempo en el desarrollo o por decisión propia, nos parece un acierto. El foco principal de este juego es el que es. Y como God of War, Tomb Raider o cualquiera de los típicos juegos de toda la vida, no siempre tiene por qué haberlos. Mejor centrarse en lo que se sabe hacer bien, y dejar el multijugador para otros.

Gráficos

En lo técnico, Naughty Dog nos trae con este título la mayor demostración de Next Gen que hemos visto hasta la fecha. Y lo hace sobre una PlayStation 4. El uso de la iluminación y los reflejos del agua que apreciamos en The Last of Us Parte II es simplemente abrumador. Escenas fotorrealistas, escenarios que parecen sacados de una superproducción de Hollywood.

Sobre todo gracias al trabajo realizado por el equipo de animación, que se ha esforzado en conseguir que Ellie sacuda el brazo cuando sale del agua para tratar de secarse, o se apoye brevemente en las paredes marcos de puertas al pasar junto a ellas, o se toque la cara al quitarse una máscara porque le pica de tanto llevarla puesta.

Las animaciones faciales y los detalles en los pequeños gestos o muecas de los personajes son increíbles, aunque en algunos momentos se nota claramente la diferencia de modelos utilizados. En nuestro caso al menos, la primera escena de Joel a caballo nos dejó bastante fríos.

Pero al César lo que es del César. Si nos aseguran que en la próxima generación de consolas todos los juegos se van a ver así, si nos dicen que este es el techo de lo que se puede conseguir en este sector, podríamos darnos por satisfechos, recordando en todo momento que esto que vemos corre sobre una PS4. (Una Pro, en nuestro caso).

Como decimos, por favor, echad un ojo a los reflejos en el agua, a cómo se distorsiona la imagen con total naturalidad como si de Ray-Tracing se tratase. Los escenarios húmedos o con lluvia, son espectaculares.

Por contra, hay que confesar que el uso filtro granulado se deja notar en muchos momentos. Eh, si es necesario para que se vea así, pónmelo siempre, pero si nos ha llamado la atención, será que muy sutil tampoco es, ¿no?.

Cada detalle, además, es perfectamente disfrutable gracias al Modo Foto, que está incluido desde el lanzamiento del juego, y que, aunque no nos da toda la libertad que nos gustaría al faltar una cámara libre de mayor rango, resulta suficiente para poder conseguir las instantáneas que más nos gusten, e incluso jugar un poco con los parámetros ajustables para crear nuestros propios fondos.

El juego corre a 30 fotogramas por segundo estables, y tiene una resolución 4K que en PlayStation 4 Pro luce a un espléndido nivel. Queda por ver si una hipotética versión de PS5 aumentaría estos parámetros.

Sonido

Y en cuanto al sonido, más de lo mismo. Gustavo Santaolalla es el padre de todos nosotros, y hace lo que le da la gana con nuestros sentimientos con una simple guitarra. Aunque eso ya lo sabíamos.

Los temas elegidos resultan ser un acierto tras otro, empezando por el Take on Me y terminando por Future Days. Bien escogidos, y bien empleados, aprovechando el momento en el que más impacto podían tener en nosotros.

Los efectos sonoros también tienen un altísimo nivel. Cada arma suena diferente. Cada disparo, al impactar en distintas superficies, devuelve distintos sonidos. Los gritos, los ladridos, las percepciones de cada escenario en función de lo abierto o cerrado que sea… Todo está perfectamente integrado.

Y el juego llega en un sobresaliente doblaje al castellano, lo que resulta de agradecer cuando en medio de un tiroteo alguien grita y apenas somos capaces de escuchar lo que dicen.

Accesibilidad

No queremos olvidarnos de mencionar la multitud de opciones de accesibilidad que Naughty Dog ha incluido en The Last of Us Parte II. Prácticamente todo lo que se os pase por la cabeza es configurable.

Por supuesto, se pueden cambiar los controles. Tanto para acciones simples como para pulsaciones largas o de repetición. Se puede modificar el HUD, cambiando su color y su tamaño. Podemos transformar todos los textos a audio. Es posible también cambiar los colores para jugadores con daltonismo. Existen facilidades extra como ser invisible cuando se esté tumbado, eliminar los puzles, interfaz adicional para navegación… Un despliegue sin precedentes para acercar el juego a todos aquellos que quieran disfrutar de él, que esperamos que se convierta en un estándar en la industria.

Conclusión

Si The Last of Us ya nos impresionó por su tono y su mensaje, esta segunda entrega parece ser consciente de sus fortalezas, y las explota todavía más. The Last of Us Parte II es sin duda uno de los títulos obligados de esta generación por su apuesta valiente y directa, y por su empeño en alcanzar la perfección.

Y por momentos lo consigue. Si te gustan las historias que dan que pensar, que dejan un poso que recordarás durante años, este es tu juego.

Se lleva el segundo 10 que ponemos en QuickTimeGames, poco más que añadir.

Obra maestra.

The Last of Us Parte II

10

Argumento

10.0/10

Jugabilidad

10.0/10

Gráficos

10.0/10

Sonido

10.0/10

Duración

10.0/10

Lo mejor

  • Un guión y una narrativa valientes e impecables
  • Técnicamente lo más bestia que puedes jugar en esta generación
  • Gran variedad de alternativas para resolver los enfrentamientos
  • Banda sonora memorable
  • Opciones de accesibilidad

Lo peor

  • Podría contarse lo mismo con menos horas de juego
  • Podrían haber sido valientes y haber eliminado los coleccionables

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