[Análisis] Demon´s Souls Remake – La esencia de From Software


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Demon´s Souls es un juego que se lanzó en 2009 para PlayStation 3. Y un juego, que además no tuvo demasiado éxito. En pleno apogeo de los juegos mainstream de aventuras y disparos, unos locos japoneses que trabajaban en el estudio From Software se decidieron a crear el juego que ellos tenían en mente.

Sin pensar demasiado en las ventas o en las críticas, el equipo dirigido por Hidetaka Miyazaki lanzó un juego oscuro, duro y exigente que sorprendió a todo el mundo por su crudeza y dificultad. Y eso lo llevó a convertirse en un título de nicho, muy de nicho, que unos pocos fans defendieron a capa y espada. Sin embargo, los resultados económicos no convencieron a Sony, que se mostró decepcionada en su momento con este juego.

Poco después comenzó la era del streaming. Y algunos de esos fans satisfechos comenzaron a presumir de habilidad en internet. Esto dio esperanzas a From Software, que decidió volver a intentarlo con Dark Souls en 2011, el inicio de lo que a posteriori acabaría convirtiéndose en una de las trilogías más famosas de la industria. Con paso lento pero firme, las exigentes mecánicas de los Souls fueron ganando adeptos, valientes que se atrevían a medir su habilidad.

Y tanto creció el número de fans, que la comunidad Souls acabó convirtiéndose en una evidencia. Una evidencia que ha llevado a From Software a sacar más títulos del mismo estilo, algunos como Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice, enormemente aclamados por la crítica. Una evidencia que ha llevado a otros estudios imitar las mecánicas de los Souls. Que inspiró a la gente de Sony a darle una nueva oportunidad a Demon´s Souls con un remake.

Un remake que se ha convertido en la punta de lanza de PlayStation 5, y que en este texto voy a diseccionar para vosotros.

https://www.youtube.com/watch?v=9AyX2QqPKaY&ab_channel=PlayStationEspa%C3%B1a

En primer lugar, tengo que confesar que no jugué en su momento al Demon´s de PS3. Mi primer acercamiento a los títulos de From Software ha sido Bloodborne, y de hecho ha sido este mismo año. En cuanto lo platiné me puse con Sekiro: Shadows Die Twice, que también completé al 100%. Y ya con PS5 ha sido cuando me he decidido a dar el paso final.

No sabía muy bien qué me iba a encontrar con este título. Sí, tenía la experiencia de los dos ya mencionados, por lo que no le tenía ningún miedo a morir, (ya me entendéis). Sin embargo me preocupaba que al tratarse del primer juego de este estilo, se castigase demasiado al jugador, volviéndose tedioso o injusto. Y bueno, esto fue lo que pasó.

El primer golpe fue visual. Demon´s Souls Remake se ve en PlayStation 5 de una forma brutal. Aquí sí se aprecia el salto de generación de forma evidente, pero eso es algo de lo que hablaremos más adelante.

Acostumbrado a las lámparas y hogueras de Bloodborne y Sekiro, la principal diferencia que encontré en este juego es que los trayectos a realizar hasta llegar al jefe de cada escenario son bastante más largos.

No porque el camino en sí sea especialmente largo, si no porque no hay checkpoints intermedios. Si morimos, nos tocará volver a empezar el nivel desde el principio. Es cierto que se pueden desbloquear algunos atajos que facilitan bastante el reintento, pero aún así, la hoguera/lámpara a pocos metros del jefe se echan de menos en Demon´s Souls.

Eso sí, parece que una vez más en From Software lo tuvieron todo en cuenta, porque los jefes también son bastante más asequibles que los que me ha tocado derrotar en Bloodborne o Sekiro. De hecho, aquí todos tienen su truquillo, o su coreografía, más sencilla que en los dos mencionados. En Demon´s Souls, sí que albergas la esperanza de poder eliminarlos a la primera, cosa que en otros títulos es prácticamente imposible.

Lo que no cambia es el hecho de que cualquier despiste te muestra la ya familiar pantalla negra con letras rojas.

Un resbalón, un botón pulsado por error, o ese debilucho enemigo que no has visto, ese que parecía casi un extra de película de guerra, los que llevan palos de escoba porque no hay armas para todos y no sale en primer plano. Mira donde no debes, y al carrer tú y tus 23.876 almas. A fin de cuentas, se supone que eres un héroe legendario. Quien salvará a la humanidad de su infame destino. Aquí no hay sitio para despistados. Céntrate.

Como ya sabréis, en realidad este remake no es de From Software, si no que lleva la firma de BluePoint Games. Tras demostrar su buen hacer con el remaster de Shadow Of The Colossus, este estudio estadounidense vuelve a exprimir al máximo el material que tiene entre manos. No sólo en cuanto a lo visual o ajustando (que no modificando) la jugabilidad a los tiempos actuales, si no que también son capaces de tomar decisiones arriesgadas, y acertadas. Por ejemplo, con la gestión del inventario. Por lo que he podido leer, (insisto, no jugué el original), en el de PS3, cuando sobrepasabas el peso que tu personaje podía cargar, éste quedaba prácticamente inmóvil, y te tocaba arrastrarte hasta el nexo para poder guardar tus excedentes.

En este remake, demostrando haber entendido los tiempos que corren y el impacto de esta decisión en el gameplay, cuando excedamos el límite, esos objetos irán directamente al almacén del nexo. No tendremos que interrumpir nuestra internada con tediosos paseos que nos obligarán a desandar lo andado. Un total acierto en mi opinión, sobre todo porque ya he comentado que el camino hasta los jefes no es precisamente corto.

El diseño de escenarios es, eso sí espectacular. Personalmente el de Bloodborne me parece aún más sublime, pero no cabe duda de que hay un talento extraordinario detrás de cada pasillo que recorremos. Es una delicia descubrir cómo tras más de media hora atravesando pasadizos y subiendo/bajando escaleras, resulta que estamos justo encima o debajo del punto en que hemos empezado el nivel.

Lo que a priori parecen errores de diseño, como salientes, o vayas rotas con los que pensamos eludir algún enemigo o atajar, resulta que suelen tener algún tipo de tesoro escondido. Una clara declaración de que eso está así porque ellos han querido, y una recompensa al jugador por dudar de lo preestablecido y por mantener su mente abierta.

La zona más inexpugnable, se acaba convirtiendo en un juego de niños cuando descubrimos estos atajos, y el enemigo más tocapelot… molesto se transforma en un simple masilla cuando encontramos el modo de pillarle por la espalda.

Como es costumbre con los souls, a medida que vayamos derrotando enemigos, empezaremos a acumular almas que podremos invertir en mejorar los atributos de nuestro personaje o nuestras armas y armaduras. Por duro que parezca el juego de entrada, no es más que un simple RPG en el que podemos farmear para subir nuestro ataque, aumentar nuestra defensa o nuestra resistencia, o comprar ese escudo que nos protege del fuego. Por tanto, paciencia. No hay ruta imposible ni enemigo que no pueda ser derrotado. Si algo he aprendido es que en los títulos de From Software, cuando algo sale mal, la responsabilidad es siempre del jugador.

Y ahí es precisamente donde creo que reside la magia. ¿Cómo es posible crear juegos tan justos y tan consecuentes consigo mismos? Todavía no lo entiendo del todo. Normalmente los desarrolladores suelen cometer algún error con los picos de dificultad, con jefes que son muy lentos y de repente son súper rápidos… En este juego todo tiene sentido. Si un jefe es grande y pesado, va a repartir porrazos demenciales, pero la diferencia de velocidad va a ser su punto débil. Si un enemigo lleva telas, o pelaje, el fuego será su talón de Aquiles. Precisamente el talón es el punto débil de un gran soldado que caerá por su propio peso si le golpeamos lo suficiente. ¿Dragones implacables? Usa el arco. Todo está armonizado como una orquesta perfecta.

No me puedo olvidar del componente online. Demon´s Souls, al igual que Death Stranding, tiene un modo, digamos colaborativo, y un modo, que en lugar de denominar competitivo voy a llamar invasivo. Porque es justo lo que son. De cada muerte se aprende. De cada internada te llevas una lección. Y puedes ayudar al resto de jugadores dejando un mensaje en el suelo con alguna pista que avise a otros de que tras una esquina hay un enemigo oculto, de trampas en el suelo, o de tesoros escondidos. Siempre hay algún gracioso que nos incita a rodar por un acantilado. Esa persona no es de fiar. Por supuesto también puedes invadir partidas de otros convirtiéndote en un enemigo más. (Probablemente el peor que podría esperar cualquiera, si te conoces bien los escenarios).

Los de Austin, (Texas), también han añadido al juego de los japoneses algunos efectos bastante chulos que no estaban en el juego original, como un rayo que atraviesa un árbol y provoca un fuego, (en el de PS3 sólo se ve el fuego). Incluso han invertido sus horas en un más que decente editor de personajes, que esta vez sí, tiene sentido.

En PlayStation 5 podemos crear al protagonista a nuestra imagen y semejanza. Y como podemos ir con o sin casco, y además tenemos un modo foto bastante decente, tenemos en todo momento la opción de presumir de nuestra creación en redes sociales cuanto queramos. Tengo que confesar que el modo foto, aunque me encanta, me parece un poco trampa. Porque si la zona está demasiado oscura, puedes subir el brillo o la exposición para ver qué te espera tras la esquina. Pero queda a disposición de cada jugador disfrutar de la experiencia como mejor le parezca.

Como es habitual, todas las imágenes que estáis viendo han sido sacadas de nuestro propio gameplay, y ya estáis viendo que el modo foto tiene mucho que ofrecer. Porque como indicaba al principio, a nivel técnico Demon´S Souls es una barbaridad. Pues… sí, probablemente de lo mejor que se ha visto en consolas, con permiso de la brujería que hacen en Naughty Dog con The Last Of Us Part II.

Este juego no tiene Ray-Tracing, ni falta que le hace. La iluminación es sencillamente brutal. Las sombras son oscuras, y las antorchas iluminan los charcos de forma 100% natural. No son una ni dos las veces que me he quedado embobado mirando un charco.

Dispone además de dos modos en PlayStation 5. El modo resolución, que ofrece 4K nativo a 30 fps súper estables. O el modo rendimiento, con 4K dinámico a 60 fps también fijos la práctica totalidad del tiempo.

Y a nivel sonoro, pues más de lo mismo. La música es lo más épico que se puede componer para una aventura de estas características. Coros, tambores, violines… De estas que escuchas durante un buen rato y luego se te quedan para siempre.

Los enemigos emiten pequeños ruidos, incluso respiraciones, que ayudan a que aquellos jugadores más atentos o con mejor oído puedan detectarles a distancia. Percatarse de una amenaza antes de doblar la esquina puede suponer la diferencia entre la vida o la muerte, y en este juego es perfectamente posible. Aunque eso sí, no es gracias al famoso sonido 3D.

Es cierto que se puede percibir sutilmente la dirección de los sonidos, pero esta característica que tanto se publicitó, y que tan bien podría haberse aprovechado en este juego, se queda en nuestra opinión un poco aparcada. Seguimos con fe en que los próximos títulos exclusivos de Sony sí que la utilizarán algo más. Pero de momento, la verdad es que no es algo diferencial.

Si nunca habéis probado un juego de From Software, probadlo. Si os gustan los retos, probadlo. Si sois más de asumir vuestros errores que de culpar a los demás, probadlo. Si tenéis una PlayStation 5, Demon´s Souls es la punta de lanza con la que Sony pretende abrir esta generación.

Estamos hablando de un título exigente, pero que también ofrece la mayor sensación de satisfacción que podéis encontrar en un videojuego. Gráficamente espectacular. Mecánicas pulidas y gameplay adaptado a los tiempos que corren.

Una apuesta que puede no ser para todos los públicos. Pero esa nunca fue la intención de From Software cuando, con este título, creó un nuevo estilo que sigue ganando adeptos día tras día. Por algo será.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

@RubiO_7_ en Twitter

[Análisis] Call Of The Sea – El indie que tienes que jugar


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Cada año por estas fechas, se ha vuelto tradición elegir los mejores juegos de los últimos 365 días. Normalmente, salvo excepciones, los títulos que copan la mayoría de los rankings son también aquellos que más expectación han ido generando durante los meses previos a su lanzamiento.

Por consiguiente, otro buen puñado de títulos, que han ido de tapadillos y que no han tenido la suerte de contar con una enorme campaña de promoción, se ven condenados a la suerte y al boca a boca para poder llegar al número de jugadores que realmente merecen.

Es el caso de Call Of The Sea, con la salvedad de que este título se encuentra ahora mismo disponible en el Xbox Game Pass, por lo que podéis probarlo incluso por la simbólica cantidad de 1€ si no sois miembros aún del servicio de Microsoft. No hay excusas para no darle una oportunidad. Sobre todo, porque este juego ha sido desarrollado por Out of the Blue Games, estudio español que nos ha sorprendido con este juego que no esperábamos que nos enganchase de este modo. Os contamos cómo lo ha hecho tras el tráiler.

https://www.youtube.com/watch?v=6lq25iJbmMY&ab_channel=Xbox

No vamos a fliparnos. Al igual que la mayoría de jugadores, sí, habíamos oído hablar de él, habíamos visto algún tráiler y tenía buena pinta, pero este 2020 ha estado repleto de títulos triple A de gran nivel que también han ocupado gran parte de nuestro tiempo. Por no hablar del lanzamiento de la nueva generación de consolas.

Total, que cuando por fin hemos podido coger un poco de aire, se nos ha presentado la oportunidad perfecta para dedicarle unas horillas al tal Call Of The Sea. Entre 3 y 5 horas, concretamente. Pero bien exprimidas.

Se trata de un juego que va directo al grano. Y es algo que se agradece totalmente. Nada de morralla, ni de paseos innecesarios para rellenar tiempo y que parezca que «merece la pena pagar porque mira lo que te va a durar». No, merece la pena pagar por lo que vas a disfrutar durante las horas que lo juegues.

Call Of The Sea nos presenta la historia de Norah, quien tras comenzar a padecer una misteriosa enfermedad que poco a poco le iba postrando en una cama, se lanza en búsqueda de su marido Harry tras recibir un misterioso paquete remitido por él mismo, quien se encuentra desaparecido desde hace meses.

Harry había partido hacia una remota isla del Pacífico guiado por los rumores de que allí podría encontrar la explicación de la enfermedad de Norah, pero nunca consiguió regresar a su lado. Tras llegar por barco a la isla, por fin tomamos el control de nuestra protagonista.

Si habéis jugado a Myst u os suena el tipo de mecánicas Point & Click, sabréis exactamente de qué estamos hablando. En todo momento usaremos una cámara en primera persona para explorar la isla e interactuar con los diferentes elementos que allí encontramos. Con toda la información que vayamos recopilando tendremos que resolver una serie de puzles que nos permitirán continuar avanzando por los 6 episodios del juego.

La ambientación está realmente bien conseguida. Desde el primer momento en que ponemos un pie en la isla nos sentimos intrigados por cuál será el significado de aquella estatua, de dónde vendrá ese sonido, a dónde llevará este rastro… Así que por instinto terminamos interactuando con cada objeto que no parezca encajar con la salvaje naturaleza que nos rodea.

Poco a poco iremos descubriendo que lo que parecía una simple expedición esconde en realidad oscuros secretos que poco a poco iban reduciendo las posibilidades de éxito. Asesinatos, fenómenos inexplicables, delirios de locura… Sin llegar a alcanzar la temática de terror, Call Of The Sea es por momentos inquietante, y sobre todo intrigante, lo que nos empuja a continuar jugando sin preocuparnos del reloj.

Es como un torbellino en el que sabes que sólo hay una forma de salir: dejarse engullir para llegar hasta el centro de todo lo que te rodea.

Y como decía, esa forma de continuar se basa en la resolución de puzles de lógica y deducción, que suponen un reto adictivo. Hay que confesar que alguno cuesta un poco más que otros. En general no deberíais atascaros más tiempo del necesario, pero no penséis que hay un camino más sencillo o que acabarán saliendo de un modo u otro. Hay que demostrar ingenio para poder entender el funcionamiento de cada mecanismo, o no podréis continuar.

Con cada episodio se va desvelando poco a poco una trama Lovecraftiana, que acabará sumergiendo a Norah en un dilema moral que pone en duda la propia condición humana.

En cuanto al nivel técnico, la humildad de Raw Fury no se deja notar en el apartado artístico, como ya hemos dicho, con una brillante ambientación. La paleta de colores y el diseño elegidos son un rotundo acierto, y el juego es muy disfrutable a nivel visual.

Con un pero. En nuestro, debido a una serie de circunstancias que no vienen al caso, lo jugamos de principio a fin en una Xbox One Fat. La vieja. El primer modelo de la anterior generación. Y tenemos que decir que el juego seguramente recibirá algún parche en el futuro, o al menos lo necesita, ya que sí que nos tocó sufrir algún bajón de framerate, texturas que no cargaban a tiempo, o brillos extraños en el agua, por ejemplo.

OJO, insistimos en que es un problema de la versión de Xbox One Fat, porque nos hemos encargado de contrastar con otras versiones, y el juego funciona a la perfección en Series X|S (por supuesto), y en Xbox One X|S. Así que si tenéis cualquiera de estas, no dudéis en darle una oportunidad.

A nivel sonoro ningún problema. Call Of The Sea cuenta con una banda sonora muy acertada y pegadiza, que cumple perfectamente con su función y que ayuda a implicarse con el objetivo de Norah. Los efectos de sonido de rocas, agua, naturaleza, y mecanismos que nos rodean también están notablemente conseguidos. Sin destacar especialmente, pero encajando con lo que uno espera encontrar en este tipo de aventuras.

Por resumir todo esto en unas pocas palabras, Call Of The Sea es una aventura Point & Click, con una intrigante historia que engancha, y que os empujará a continuar resolviendo los puzles para poder resolver el misterio que envuelve a la enfermedad de su protagonista.

Un título breve pero intenso. Perfecto para desconectar en estos días de fiesta durante unas horas. Y además desarrollado en nuestro propio territorio. Gran trabajo de Out of the Blue Games que podéis encontrar en el Xbox Game Pass, y al que os recomendamos que le deis una oportunidad. No os decepcionará.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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[Análisis] Marvel´s Spider-Man: Miles Morales – Llega un nuevo héroe


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La nueva generación ya está aquí, y con ella tenemos la suerte de poder traeros también nuestros primeros análisis de juegos de PlayStation 5. Aunque en este caso, hablaremos sobre uno que también podéis disfrutar en PlayStation 4, si no habéis podido conseguir una PS5 todavía debido a los problemas de stock actuales.

Marvel´s Spider-Man: Miles Morales es una de las puntas de lanza de Sony en este lanzamiento de su nueva consola de sobremesa, y así lo han demostrado las ventas del juego. Número 1 en Estados Unidos y número 2 en Europa tras un mes en tiendas. La secuela del título protagonizado por Peter Parker es un proyecto intergeneracional desarrollado por Insomniac Games, y uno de los juegos más interesantes del momento. Vamos a ello.

https://www.youtube.com/watch?v=gHzuHo80U2M&ab_channel=PlayStation

Como decíamos, Marvel´s Spider-Man: Miles Morales es un título intergeneracional que por motivos de stock de las consolas nos hemos visto forzados a jugar en PlayStation 4. Nos las hemos ingeniado aún así para poder probarlo unas horas en PS5 y comparar ambas versiones, así que en primer lugar vamos a comentaros cuáles son las diferencias.

La primera que se aprecia es el apartado gráfico. Obviamente, PlayStation 5 es una consola de nueva generación, y si os decidís a jugarlo ahí, vais a encontrar mejor resolución, mejor tasa de refresco, (esto en función del modo fidelidad o modo rendimiento que elijáis), una distancia de dibujado de más calidad, y por supuesto, el Ray-Tracing que destaca tanto a nivel de iluminación global como a nivel de reflejos en charcos, metales o espejos.

No es algo que salte a la vista en un vistazo rápido, pero al minuto de estar jugando te das cuenta de que la versión de PS5 está hipervitaminada y se siente totalmente Next-Gen.

El mando por supuesto también tiene sus peculiaridades en PS5, aunque sin alardear tanto como en el juego de Astro´s Playroom, y a nivel acústico honestamente no hemos detectado diferencias. Donde también podéis notar una mejora es en los tiempos de carga, aunque este es un melón por abrir que podría dar para debate por sí solo.

Ya lo notamos cuando jugamos a Ghost of Tsushima en su momento, y ahora lo hemos vuelto a constatar. Algo ha cambiado en los algoritmos de carga de los juegos de Sony. Sí, en PlayStation 5 carga más rápido, pero es que los tiempos de carga en los últimos juegos de PS4 ya venían siendo una auténtica locura por su agilidad. Al menos en Miles Morales y en Ghost of Tsushima es algo que nos ha llamado realmente la atención.

Dicho esto, independientemente de la consola donde lo juguéis, la experiencia es la misma, y podéis disfrutar de esta aventura exactamente igual tanto en una como en otra. Simplemente, en PS5 notaréis que el juego va «más suelto», y disfrutaréis de las maravillas del Ray-Tracing que tanto esperábamos en consolas.

Marvel´s Spider-Man: Miles Morales es una continuación directa del juego protagonizado por Peter Parker con el que Insomniac Games se ganó hace un par de años el respeto y la admiración de todos. Prácticamente es un calco, de hecho. El desplazamiento por Manhattan sigue siendo lo mejor de la aventura. Es increíble cómo con un sólo botón es posible transmitir la sensación de control total sobre el personaje y sus movimientos en el aire.

Tenemos también retos de velocidad, coleccionables, eventos aleatorios en forma de delitos en los que tendremos que perseguir y detener delincuentes… La verdad es que esta secuela es totalmente continuista en este sentido. Donde sí que aparecen cambios es en las habilidades que el joven Miles va desarrollando durante la aventura. El uso de la electricidad y su capacidad para volverse invisible rediseñan por completo los combates, y aportan aire fresco al tiempo que permiten diferenciar claramente cómo se resolvía una situación con Peter Parker, y como se resuelve con Miles.

El árbol de habilidades se va desbloqueando poco a poco a medida que adquirimos experiencia en el juego, como suele ser habitual, al igual que los artilugios y los muchos trajes que iremos desbloqueando según consigamos las fichas de experiencia por completar misiones.

En cuanto al argumento, como podéis imaginar, Miles acaba de descubrir que tiene poderes, y todavía no es capaz de controlarlos como un auténtico héroe debería hacerlo. Así que trata de mejorar aprendiendo del mejor profesor posible. El Spider-Man original. Sin embargo el bueno de Pete tiene que ausentarse un tiempo, por lo que le toca a nuestro nuevo protagonista dar un paso al frente, e intermediar entre los Underground y Roxxon, una organización de criminales y una gran compañía que últimamente no paran de enzarzarse por algún motivo que nos tocará descubrir y resolver.

La verdad es que la historia es original, entretenida, y en determinados momentos bastante espectacular. Como si de una auténtica película de Marvel se tratase, este juego es una perfecta aventura con la que estrenar una consola de nueva generación, o una buena elección a la hora de invertir nuestras horas estas navidades si todavía jugamos en PS4. No llega a sorprender por su semejanza con el Spider-Man de hace dos años, pero desde luego entretiene, y en ningún momento se llega a hacer aburrido.

Si nos centramos únicamente en la trama principal, tardaremos unas 8 horas en completarlo, sin embargo existen multitud de tareas y misiones opcionales con las que podemos explotar al 100% el juego durante bastantes más horas si así lo deseamos. O como ha sido nuestro caso, con el increíble modo foto que Insomniac Games ha incluido en esta entrega.

Porque sí, el modo foto viene siendo algo habitual últimamente, pero desde luego no es para nada común que un estudio incluya un nuevo juego de luces dentro del mismo, con el que jugar y practicar hasta conseguir la iluminación exacta que estamos imaginando. Quienes disfrutamos con este tipo de modos para fotografía virtual, desde luego estamos encantados con lo que nos hemos encontrado en Miles Morales.

Como hemos comentado anteriormente, el apartado visual depende mucho de la versión que estéis jugando. En PS4 podéis esperar un resultado muy similar al del juego de hace dos años, ligeramente más pulido en algunos aspectos, y a 30 frames por segundo. En PS5, en cambio, existen dos modos disponibles. El modo fidelidad, a 30 frames y 4K, y el modo rendimiento, a 60 fps sacrificando el 4K. Son tres en realidad, ya que recientemente se ha añadido un nuevo parche que permite seleccionar el modo Rendimiento RT, que activa el Ray-Tracing también en el modo rendimiento, aunque de nuevo sacrificaremos el 4K con esta opción.

Lo que no va a funcionar en ningún modo, elijáis el que elijáis, es el cambio de actor que nos han plantado para el modelo de Peter Parker. Suponemos que se debe a una adaptación de cara a futuras entregas, pero somos de los que preferíamos la imagen del juego de 2018. En fin, será cuestión de adaptarse.

Y en cuanto al nivel sonoro, mencionar que el juego llega con un estupendo doblaje al castellano, con voces muy bien elegidas, y con unos efectos sonoros claramente compartidos con su título predecesor. Sí que cambia la música, que aporta un toque extra de personalidad a este juego. Especialmente cuando Miles va escuchando sus temas mientras se balancea por Manhattan. Todo un acierto.

Como conclusión, Marvel´s Spider-Man: Miles Morales es la secuela directa de un juego que ya hizo las cosas muy bien en 2018, y que con un puñado de ideas nuevas ha sabido mantener la frescura lo suficiente como para ser una compra totalmente justificada.

Miles es un personaje lleno de carisma, muy diferente a Peter Parker. Sus habilidades y su forma de relacionarse con los personajes que le rodean nos han convencido totalmente, y sientan las bases para una futura entrega que ya esperamos con muchas ganas.

Un acierto seguro, tanto para estrenar una PlayStation 5 como para seguir disfrutando de PlayStation 4 estas navidades.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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[Análisis] The Last of Us Parte II – El precio de la venganza


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No perdamos tiempo con introducciones. The Last of Us Parte II es un juego valiente. Un título que va con todo hacia una meta arriesgada. Y esta no es otra que la de marcar un hito histórico en el sector de los videojuegos, tratando a los jugadores como adultos. Como personas inteligentes que saben ir más allá de un simple mata-marcianitos.

Tiene gracia. Llevamos años reclamando a las desarrolladoras que no nos subestimen. Que aprovechen otros recursos como los utilizados en el cine o las series para conseguir un mejor reflejo de las emociones y los sentimientos. Nunca hemos entendido por qué matar sin compasión está socialmente aceptado en cualquier videojuego como algo normal, pero en cambio los besos, las drogas o el sexo escasean.

Ya estamos hartos de ver una y otra vez cómo todos los héroes de videojuego parecen salidos de la misma fábrica.

Y ahora que Naughty Dog decide saltar sin paracaídas y lanzar un órdago a la industria, con personajes LGTBI de diferentes complexiones físicas, y sobre todo humanizando cada muerte de la que somos responsables, ¿qué es lo que se encuentra uno en internet?

Pues que The Last of Us Parte II está siendo víctima del review Bombing por parte de los usuarios que en Metacritic lo valoran con la peor nota posible. ¿El motivo? En algunos casos los usuarios no aceptan que el juego esté protagonizado casi en exclusiva por chicas. En otros no aceptan que estas no sean heterosexuales. También los hay que incluso niegan que una mujer pueda tener más fuerza que ellos.

No todas las quejas van en este sentido. Las más respetuosas simplemente no saben asumir que tal o cual personaje muera.

En cualquier caso, nuestro consejo desde QuickTimeGames si os estáis planteando comprar The Last of Us Parte II no podía ser más sencillo. Fijáos en la pegatina PEGI +18. Este es un título para mayores de edad. Si no sois adultos, olvidáos de él de momento. Y si lo sois, pero cualquiera de los motivos anteriores os siguen pareciendo válidos para criticarlo, mejor que os olvidéis de cualquier videojuego, y volváis a empezar en el colegio desde cero, porque al parecer no habéis sido capaces de aprender nada.

Este es nuestro análisis de The Last of Us Parte II. (Al final un poco de introducción sí que ha habido :) ).

https://www.youtube.com/watch?v=VSLSvEjDm5s&t=1s

Historia

El juego es una continuación directa de la primera parte. Si no la habéis terminado, os perderéis bastante contenido sobre la relación entre Joel y Ellie. Una relación sobre la que gira todo en esta saga. Aunque nada más empezar el propio Joel hace un breve resumen de todo lo ocurrido anteriormente, conviene aclarar que, por encima de todo, The Last of Us es un juego de personajes.

Y eso es precisamente lo que hace diferente a estos juegos. Aquí no hay héroes, no hay villanos, no hay buenos o malos. Simplemente personajes que toman decisiones. A veces aciertan, y a veces se equivocan. En ocasiones algo que parece adecuado termina convirtiéndose en una catástrofe, y en otras el detalle más insignificante termina siendo trascendental.

Por supuesto, desde nuestro punto de vista, el personaje que controlamos es siempre el bueno, pero no olvidemos que durante la más simple aventura de Nathan Drake o Lara Croft, por ejemplo, lo que dejamos a nuestro paso es un enorme reguero de sangre, muerte, familias destrozadas, viudas y huérfanos.

Este es uno de los puntos clave de The Last of Us Parte II. La gente de Naughty Dog se ha esforzado en dejarnos claro que la muerte no debe tomarse a la ligera. El proceso no termina cuando eliminamos a un enemigo que nos bloquea el paso. Ese enemigo tenía sus propios amigos, familiares, e incluso mascotas, que se preguntarán dónde está y llorarán su pérdida.

Ellie será la primera en sentir esa pérdida, cuando, tras un largo período de tiempo asentados en una comunidad de supervivientes en Jackson, un terrible incidente sacude su vida. Su día a día, hasta ahora basado en labores cotidianas como salir de patrulla, tocar la guitarra, pasar tiempo con sus amigos o enamorarse, ya no podrá volver a ser lo que era.

Y aquí es donde comienza su viaje. Un viaje con un sólo destino. La venganza a cualquier precio. Los responsables del cráter que ahora protagoniza su vida deben pagar por lo que han hecho, y nada detendrá a Ellie hasta que lo hagan.

Esta es una historia de venganza. De una venganza que se lleva en las entrañas, y de la que no quieres puedes escapar. Y ese tipo de historias, cuando hay un bueno y un malo, pueden acabar bien. Pero cuando no hay buenos ni malos, cuando hablamos de personas con sus aciertos y sus errores, la venganza suele acabar convirtiéndose en una espiral. En una vorágine que arrastra con todo, y de la que no se puede salir sin ayuda.

Mecánicas

Por suerte no estaremos solos. Al igual que en The Last of Us, en esta segunda entrega también contaremos con algunos acompañantes que nos ayudarán a superar obstáculos en los escenarios y nos facilitarán la cosa durante los combates.

Este es uno de los apartados que más ganas teníamos de probar. La inteligencia artificial de los aliados en el primer juego presentaba algunas carencias evidentes. Creo que todos recordamos cómo Ellie se paseaba a sus anchas en las narices de los enemigos sin que la descubrieran, o cómo nuestros compañeros disparaban y disparaban, sin ser capaces de derribar a nuestros enemigos.

¿Ha mejorado la IA en The Last of Us Parte II? Sí, y no. Ahora cuando los aliados disparan, los enemigos van cayendo. E incluso intuyen cuando es momento de acabar con dos enemigos por la espalda de forma simultánea, por lo que cuando nosotros vamos a por uno, ellos se encargan del otro. Tampoco se exponen tanto en los tiroteos, y eligen mejores rutas para no ser descubiertos.

Sin embargo, todavía siguen cayendo en situaciones anormales. En nuestra partida, sin ir más lejos, uno de nuestros acompañantes chocó literalmente contra un enemigo, lo cual debería haber hecho saltar todas las alarmas. Sin embargo, ambos siguieron su camino sin más problemas, y pudimos continuar en modo sigilo con nuestra estrategia.

Hay una nueva sección en este juego, que podríamos definir como escapes o persecuciones, ya que en determinados momentos, infectados o enemigos comienzan a rodearnos, y aunque por supuesto podemos combatir contra ellos, la escasez de munición y la inferioridad numérica nos obligarán a salir por piernas lo antes posible, forzándonos a elegir adecuadamente cada uno de nuestros pasos para no acabar acorralados y visualizar el game over. Estas persecuciones nos han recordado mucho a las que ya disfrutamos en Days Gone, juego con el que por cierto, este título guarda bastantes parecidos…

Por lo demás, el gameplay es prácticamente un calco de lo que tuvimos en la anterior entrega. Explorando los escenarios con detenimiento podemos reunir los materiales necesarios para elaborar recetas de fabricación de bombas, botiquines, cócteles molotov… los tiroteos, el sigilo y los ataques cuerpo a cuerpo son también una clara herencia del primer juego, y de Uncharted 4. Aunque eso sí, debidamente mejorados todos ellos.

La IA de los enemigos también ha mejorado, lo que hace más satisfactorias las secciones de disparos. Se cubren mejor, te rodean, y la variedad de situaciones es más que suficiente. Nos han gustado especialmente aquellas en las que podemos provocar enfrentamientos entre infectados y enemigos, consiguiendo que se enfrenten entre ellos y aprovechando el desconcierto para ir liquidando a unos y otros indistintamente o esperando a que terminen para acabar con quienes sobrevivan a la refriega.

Debemos mencionar también aquí la polémica decisión de incluir perros en este juego. Más allá de lo ético del asunto, (recordemos de nuevo que nos pasamos horas matando «personas»), la IA de los perros es bastante sencilla. Si se acercan lo suficiente darán con nuestro rastro, y acabarán por encontrarnos si no nos movemos o acabamos con ellos antes. Su resistencia es bastante limitada, y no, no hay forma de evitar tener que matarlos. Aunque eliminemos sigilosamente a todos los humanos, cuando nos vean intentarán atacarnos. Eso si, siempre podemos tratar de compensarlo lanzándoles la pelota o acariciándolos durante horas cuando llegue el momento. (No hay trofeo, pero es igualmente gratificante).

El sigilo tiene ahora un nuevo nivel, y es más realista. Podemos avanzar de pie, agachados o tumbados, y en función de nuestra posición podremos ser detectados con mayor o menor facilidad. Pero además, el simple hecho de estar escondidos en unas hierbas no nos asegura que no nos vayan a descubrir. Si quienes nos buscan se acercan lo suficiente, a unos metros de nosotros, podrán encontrarnos independientemente de nuestra posición.

El cuerpo a cuerpo es quizás donde más han mejorado las mecánicas jugables. Las esquivas, necesarias ahora para poder salir airoso de un uno contra uno a corta distancia, están perfectamente ajustadas. Destacan especialmente cuando manejamos a Ellie con su navaja o cuando toca pelear a puñetazos. Cada golpe y cada cuchillada se sienten como si lo estuviéramos realizando con nuestros propios brazos, por la vibración, por el sonido, y por el movimiento de la cámara. Del mismo modo, si nos atizan con un martillo de medio metro, nos encontraremos en el suelo sin saber bien quienes somos ni si el cielo es azul.

Los escenarios, al igual que el resto de elementos, también son mejores en The Last of Us Parte II. Y no nos referimos sólo al tamaño. De nuevo tendremos zonas cerradas y zonas abiertas. Las abiertas son ahora bastante más grandes, y donde antes teníamos una tienda por explorar, ahora tenemos 5. Donde antes había una calle, ahora hay 8 manzanas… Todo ha crecido en este sentido.

Pero es que el diseño de niveles también se siente más elaborado. La cantidad de opciones que tenemos a nuestro alcance para resolver una situación con enemigos es enorme. Hay multitud de rutas y alternativas posibles, y siempre podremos optar por liarnos a tiros, jugar a ser Solid Snake, o trampear la zona como el protagonista de Solo en Casa.

Si exploramos lo suficiente, encontraremos mesas de fabricación donde mejorar nuestras armas. Para ello necesitaremos haber recopilado antes los suficientes suministros como para desbloquear las miras telescópicas, las mejoras de munición, etc. Sin duda merece la pena echar una ojeada antes de abandonar cada sala.

Porque también podemos encontrar, y este es quizá uno de los puntos criticables, los típicos coleccionables. Criticable porque en un juego tan ambicioso, y con un objetivo tan claro, tener que buscar cromos parece totalmente metido con calzador. Incluso si es por añadir un trofeo y algo de rejugabilidad, nos parece que tiene más sentido jugar en dificultades altas que recorrer cada esquina de cada cuarto gastando tres horas en algo que puedes hacer en una.

Y decíamos que quizás es criticable, porque es algo totalmente opcional, y porque de este modo también se «obliga» al jugador a prestar atención al mimo que la gente de Nughty Dog ha puesto en cada elemento que vemos en pantalla.

Ardillas, ranas, conejos, renacuajos en un estanque, fotos… Cada escenario es ahora mucho más orgánico. Mucho más real y mejor integrado con el resto de entornos. Y los detalles de cada objeto con el que interactuamos también son espectaculares. Un claro ejemplo son las físicas de las cuerdas o cables que tendremos que utilizar para escalar o balancearnos en determinadas situaciones. Tendremos que recogerlas, desenredarlas, y calcular cómo las lanzamos para poder usarlas correctamente.

Otro de los detalles que nos ha impresionado han sido las cajas fuertes. Esparcidas a lo largo de nuestro viaje, encontraremos algunos alijos guardados en cajas fuertes. Para abrirlas, lógicamente, necesitamos contraseñas. ¿Pero, es obligatorio? La respuesta es NO. Prestando atención, descubrimos que, al igual que en las pelis de ladrones, cuando al girar la ruleta pasamos por el número secreto, el click suena diferente al resto de clicks. De forma que es incluso posible abrir una caja sin tener la combinación. Necesitaremos algo de paciencia, eso sí, pero igualmente es un detalle que no estamos acostumbrados a ver, y que pensamos que debe mencionarse.

También nos ha llamado la atención el efecto de cámara que se produce cuando uno de los personajes, que padece vértigos y miedo a las alturas, se asoma al vacío. Un enfoque sutil, apenas perceptible, pero claramente programado a propósito hace que el suelo parezca todavía más lejano de lo que lo está, reflejando el miedo del personaje, que también muestra su pánico mediante su expresión facial.

Este tipo de detalles, que denotan una constante búsqueda de la excelencia por parte de Naughty Dog, se encuentran en cada minuto de juego. Y si os vais fijando como nosotros en estas pequeñas cosas, la duración se va fácil hasta aproximadamente 35 horas.

Aquí podríamos ponerle otra pega a un título que es prácticamente perfecto. ¿Realmente son necesarias tantas horas de juego? ¿No podría haberse contado lo mismo eliminando la mitad de escenarios del trayecto?

Obviamente sí. Y si te propones jugar varios juegos en unos meses, esto es un problema. Pero la verdad es que también hay mucha gente que no compra juegos con tanta frecuencia. Y en estos casos, pagar este precio por un título que ofrece entretenimiento para rato, también es de agradecer. Sobretodo porque en ningún caso The Last of Us Parte II se vuelve tedioso.

El guión es tan poderoso, y está tan bien escrito, que la mitad del camino nos la pasamos asumiendo que tal o cual personaje ha muerto, y la otra mitad pensando en vengarnos de los responsables.

Modos

El único modo que tenemos en esta ocasión es el Modo Historia, con algunos extras como la galería de arte, la selección de capítulo, o la Nueva Partida + que desbloquearemos al completar el juego por primera vez.

Ni rastro de un Modo Multijugador, por el momento, (quien sabe si en PS5…), y ya sea por falta de tiempo en el desarrollo o por decisión propia, nos parece un acierto. El foco principal de este juego es el que es. Y como God of War, Tomb Raider o cualquiera de los típicos juegos de toda la vida, no siempre tiene por qué haberlos. Mejor centrarse en lo que se sabe hacer bien, y dejar el multijugador para otros.

Gráficos

En lo técnico, Naughty Dog nos trae con este título la mayor demostración de Next Gen que hemos visto hasta la fecha. Y lo hace sobre una PlayStation 4. El uso de la iluminación y los reflejos del agua que apreciamos en The Last of Us Parte II es simplemente abrumador. Escenas fotorrealistas, escenarios que parecen sacados de una superproducción de Hollywood.

Sobre todo gracias al trabajo realizado por el equipo de animación, que se ha esforzado en conseguir que Ellie sacuda el brazo cuando sale del agua para tratar de secarse, o se apoye brevemente en las paredes marcos de puertas al pasar junto a ellas, o se toque la cara al quitarse una máscara porque le pica de tanto llevarla puesta.

Las animaciones faciales y los detalles en los pequeños gestos o muecas de los personajes son increíbles, aunque en algunos momentos se nota claramente la diferencia de modelos utilizados. En nuestro caso al menos, la primera escena de Joel a caballo nos dejó bastante fríos.

Pero al César lo que es del César. Si nos aseguran que en la próxima generación de consolas todos los juegos se van a ver así, si nos dicen que este es el techo de lo que se puede conseguir en este sector, podríamos darnos por satisfechos, recordando en todo momento que esto que vemos corre sobre una PS4. (Una Pro, en nuestro caso).

Como decimos, por favor, echad un ojo a los reflejos en el agua, a cómo se distorsiona la imagen con total naturalidad como si de Ray-Tracing se tratase. Los escenarios húmedos o con lluvia, son espectaculares.

Por contra, hay que confesar que el uso filtro granulado se deja notar en muchos momentos. Eh, si es necesario para que se vea así, pónmelo siempre, pero si nos ha llamado la atención, será que muy sutil tampoco es, ¿no?.

Cada detalle, además, es perfectamente disfrutable gracias al Modo Foto, que está incluido desde el lanzamiento del juego, y que, aunque no nos da toda la libertad que nos gustaría al faltar una cámara libre de mayor rango, resulta suficiente para poder conseguir las instantáneas que más nos gusten, e incluso jugar un poco con los parámetros ajustables para crear nuestros propios fondos.

El juego corre a 30 fotogramas por segundo estables, y tiene una resolución 4K que en PlayStation 4 Pro luce a un espléndido nivel. Queda por ver si una hipotética versión de PS5 aumentaría estos parámetros.

Sonido

Y en cuanto al sonido, más de lo mismo. Gustavo Santaolalla es el padre de todos nosotros, y hace lo que le da la gana con nuestros sentimientos con una simple guitarra. Aunque eso ya lo sabíamos.

Los temas elegidos resultan ser un acierto tras otro, empezando por el Take on Me y terminando por Future Days. Bien escogidos, y bien empleados, aprovechando el momento en el que más impacto podían tener en nosotros.

Los efectos sonoros también tienen un altísimo nivel. Cada arma suena diferente. Cada disparo, al impactar en distintas superficies, devuelve distintos sonidos. Los gritos, los ladridos, las percepciones de cada escenario en función de lo abierto o cerrado que sea… Todo está perfectamente integrado.

Y el juego llega en un sobresaliente doblaje al castellano, lo que resulta de agradecer cuando en medio de un tiroteo alguien grita y apenas somos capaces de escuchar lo que dicen.

Accesibilidad

No queremos olvidarnos de mencionar la multitud de opciones de accesibilidad que Naughty Dog ha incluido en The Last of Us Parte II. Prácticamente todo lo que se os pase por la cabeza es configurable.

Por supuesto, se pueden cambiar los controles. Tanto para acciones simples como para pulsaciones largas o de repetición. Se puede modificar el HUD, cambiando su color y su tamaño. Podemos transformar todos los textos a audio. Es posible también cambiar los colores para jugadores con daltonismo. Existen facilidades extra como ser invisible cuando se esté tumbado, eliminar los puzles, interfaz adicional para navegación… Un despliegue sin precedentes para acercar el juego a todos aquellos que quieran disfrutar de él, que esperamos que se convierta en un estándar en la industria.

Conclusión

Si The Last of Us ya nos impresionó por su tono y su mensaje, esta segunda entrega parece ser consciente de sus fortalezas, y las explota todavía más. The Last of Us Parte II es sin duda uno de los títulos obligados de esta generación por su apuesta valiente y directa, y por su empeño en alcanzar la perfección.

Y por momentos lo consigue. Si te gustan las historias que dan que pensar, que dejan un poso que recordarás durante años, este es tu juego.

Se lleva el segundo 10 que ponemos en QuickTimeGames, poco más que añadir.

Obra maestra.







Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

@RubiO_7_ en Twitter

[Análisis] Streets of Rage 4 – El regreso de un clásico de la lucha por todo lo alto


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Muchos todavía éramos niños cuando los personajes de Streets of Rage 4 aterrizaron por primera vez en consolas. De hecho, hace ya 26 años de la última entrega de de la saga, y sólo los nostálgicos podían soñar con volver a disfrutar alguna vez de este juego de lucha callejera, de mecánicas simples, pero totalmente adictivo y desafiante.

Con la desaparición de las teles de tubo, muchos pensaban incluso que aquella sensación de felicidad mientras disfrutaban del desplazamiento lateral por los niveles de Streets of Rage nunca regresaría. Sin embargo, la industria del videojuego tiene guardadas sorpresas para todo tipo de jugadores, y hoy podemos confirmar que Streets of Rage 4 es una realidad, ya está entre nosotros, y no tiene nada que envidiar a sus predecesores.

https://www.youtube.com/watch?v=YFKNzy2qbQc&feature=emb_title

Nada más empezar a jugar se nota que los desarrolladores de Streets of Rage 4 sienten el mismo cariño por la saga que los propios jugadores. Y se nota gracias a la colaboración, (de la que hablaremos después), de Yuzo Koshiro, autor de la banda sonora original de los juegos de los 90, y de los estilos de las primeras imágenes que aparecen en pantalla.

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Lo primero que tendremos que hacer es elegir a uno de los cuatro personajes disponibles inicialmente, y salir a la calle para empezar a patear culos. En el preciso momento en que pongamos un pie en la calle por primera vez empezaremos a disfrutar del espectáculo audiovisual que Streets of Rage 4 nos ofrece.

Especialmente para aquellos que guarden un buen recuerdo de los juegos originales, ya que han sabido mantener el original espíritu de la saga. Los niveles, (mención especial al ascensor), el ambiente, los ya familiares enemigos de toda la vida… Incluso la jugabilidad, aunque ahora mejorada, se mantiene fiel a la de antaño. Resulta gratificante comprobar cómo algunas de las combinaciones que aprendimos hace décadas continúan siendo útiles.

Ningún juego de la saga se había visto nunca tan bien. Los sprites de los personajes son muy detallados, y permiten disfrutar de cada movimiento de Axel, o cada golpe asestado por Blaze de manera sublime. La iluminación también se ha potenciado notablemente, de forma que ahora, al pasar por debajo de un foco de neón, por ejemplo, veremos el correspondiente reflejo sobre la cabeza y hombros de los personajes, al igual que los charcos del suelo reflejan todo lo que sucede sobre ellos.

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En lo relativo al audio, Streets of Rage 4 sigue sobresaliendo claramente por encima de muchos otros juegos, aunque tenemos que decir que en nuestro caso, auténticos nostálgicos de la saga original, no podemos ocultar una ligera decepción. La banda sonora de la saga original exprimía el chipset de audio de la Mega Drive. Yuzo Koshiro conseguía ofrecernos la mejor música electrónica que se ha escuchado nunca en consolas clásicas, y sin embargo en esta cuarta entrega, su participación se nos antoja meramente anecdótica. Un par de pistas, que son prácticamente remasterizaciones.

No nos malinterpretéis, la ost no es mala, tiene temas muy buenos, e incluso brutales, pero hay otras que pecan ligeramente de «machaconas» si las comparamos con las de los tres primeros juegos.

Streets of Rage 4 es un golpe directo al mentón. Escenas bastante sencillas pero efectivas sirven de carta de presentación para lo que realmente importa. El desplazamiento lateral a través de sus niveles. Su animación estilo flash puede llamar la atención a quienes no estén acostumbrados a este tipo de imágenes, pero cuando llevas un par de minutos en seguida te das cuenta del trabajo artístico que lleva a sus espaldas cada segundo de juego.

Y metidos de lleno en el reparto de host…ilidades, es cuando realmente podemos demostrar nuestra furia en las calles. El estridente sonido del impacto de nuestros puños al golpear a los enemigos, o al lanzar alguna de las armas que recogemos del escenario son realmente reconfortantes. El juego reacciona con inmediatez a nuestras órdenes ejecutadas mediante el mando. Esta robustez era el santo grial de anteriores entregas, y por supuesto en esta ocasión nada ha cambiado en este sentido. Un acierto absoluto.

Streets of Rage 4

Una de las principales novedades jugables nos la encontramos al ejecutar movimientos especiales. En los anteriores juegos, al hacerlo se perdía una fracción de salud que en Street of Rage 4 podemos recuperar si golpeamos rápidamente a nuestro enemigo, (tal vez inspirándose en Bloodborne), pero la perderemos definitivamente si nos golpean primero. Además ahora hay también nuevos finishers que infligen gran cantidad de daño a un buen número de enemigos simultáneamente. En caso de utilizar estos últimos, no podremos recuperarnos tan fácilmente.

Y realmente lo necesitaremos, porque el juego es largo, y ni mucho menos sencillo. Especialmente si se juega en solitario y no tenemos a ningún amigo cubriendo nuestras espaldas. Otro de los ajustes que hemos agradecido en esta entrega está relacionado con el consumo de objetos que encontramos por el escenario. Gracias a un nuevo uso de los botones, por fin podemos evitar consumir un pollo de salud por accidente, una de las mayores molestias históricas de la saga.

También los escenarios han evolucionado considerablemente. Es cierto que en los tres primero juegos ya había algún precipicio o pozo de fuego, pero en Streets of Rage 4 el abanico se ha abierto a charcos electrificados, barriles químicos explosivos, suelos deslizantes como el de la sauna, o combates sobre un tren que nos obligarán a estar atentos para no comernos ninguna señal inesperada.

Streets of Rage 4

En lo que respecta a los enemigos, vuelven los punks clásicos de la saga, como Big Ben, que continúa riendo a carcajadas cuando nos tumba. Pero también los nuevos adversarios son satisfactorios. Un ejemplo son los antidisturbios, que utilizan campos de fuerza que debemos destruir antes de poder asestarles cualquier golpe. Otros que también nos ha gustado bastante son los estudiantes de Karate, que utilizan interesantes posiciones de defensa de las que debemos cuidarnos, ya que pueden convertirse en contraataques realmente contundentes si no medimos bien nuestros movimientos.

Cada jefe tiene su propia debilidad, que tendremos que ser capaces de identificar lo antes posible si no queremos que el enfrentamiento se alargue más de lo necesario, y sus propias mecánicas, que deberemos aprender para poder identificar en qué momento va a ejecutar sus ataques más poderosos.

Para poder practicar y mejorar nuestras habilidades contamos en esta entrega con varios modos de juego. Tenemos el clásico Arcade, equivalente a introducir una moneda en la recreativa y jugar hasta que nos quedemos sin vida, el ya mencionado Cooperativo, y otro que especialmente nos ha llamado la atención es el Uno contra Uno, en el que podemos enfrentarnos contra un amigo como si de un Street Fighter se tratase.

Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 supone el regreso triunfal de una saga que nunca debió pasar tanto tiempo lejos de las consolas. No fue un espejismo, ni cuestión de modas de la época. Esta franquicia cuenta con una personalidad propia y un atrevimiento dignos de alabar, y con esta cuarta entrega han vuelto a demostrar por qué nos referimos a ella como uno de los mejores títulos clásicos de toda la historia.

Lo tenéis ya disponible en digital en PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, y honestamente, si os gustan los juegos de lucha, y/o buscáis un juego que podáis disfrutar jugando en cooperativo local u online, (personalmente me parece idóneo para Nintendo Switch), no deberíais pensarlo demasiado. Streets of Rage 4 es un acierto seguro.

La edición física llegará el 24 de julio. Os dejamos por aquí algunos enlaces donde podéis comprarlo ya, y aseguraros alguna de las pocas ediciones limitadas que se pondrán a la venta en nuestro país.

 

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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[Análisis] MotoGP 20 – Milestone compite por el mejor juego de motos de la historia


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Los aficionados de las motos están de enhorabuena. Pese a que es posible que la temporada de Moto GP 2020 no arranque cuando estaba previsto, al menos tendrán a su disposición desde hoy, 23 de abril, una buena forma de calmar sus ansias de motociclismo. MotoGP 20 ya está a la venta para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Google Stadia, y nosotros ya hemos tenido la oportunidad de probarlo en la primera de ellas.

Ya os adelantamos que, al igual que suele suceder en el resto de franquicias con lanzamientos anuales, la columna vertebral de MotoGP no ha cambiado radicalmente respecto a sus lanzamientos predecesores. Sin embargo, sí que hemos encontrado una serie de interesantes novedades que pueden hacer que te decantes por esta nueva entrega para disfrutar del mejor producto de motociclismo que podemos encontrar ahora mismo a la venta. Vuelta de calentamiento completada. Vamos allá.

https://www.youtube.com/watch?v=pn6RntgChy8&list=PLHEHSPjU0ZDxrzTLgiNxfHh1QeyKjg5Po&index=2

Si eres nuevo en esto, no te preocupes. Vamos a ponértelo fácil. MotoGP 20 es un juego de motos que, al igual que EA hace con FIFA, recrea en este caso lo que en teoría va a ser el campeonato oficial de motociclismo de este 2020. Cuenta con los 20 grandes premios oficiales que está previsto disputar esta temporada, y con todos los equipos que participan en cada una de las tres categorías del máximo nivel, Moto3, Moto2, y Moto GP, y de otras no tan famosas como la Red Bull MotoGP Rookies Cup y MotoE, el campeonato de motos 100% eléctricas. Como veis, opciones más que suficientes para los aficionados a este deporte.

Por supuesto, cuando decimos que cada equipo está incluido, nos referimos también a los pilotos que lo componen. Valentino Rossi, los hermanos Marc y Álex Márquez o Maverick Viñales entre muchos aparecen en el juego de modo que podemos ponernos en su piel y competir contra otros famosos pilotos en nuestros circuitos favoritos. Por primera vez en la franquicia, podremos incluso reconocer las caras de algunos de los mánagers de los equipos más famosos de la competición.

Por si esto fuera poco, como explicaremos más adelante en MotoGP 20 también aparecen algunos de los pilotos históricos que son internacionalmente reconocidos como leyendas, de modo que si tienes una edad que te ha permitido disfrutar de anteriores generaciones de corredores, también tienes un motivo para rememorar aquellos momentos que te marcaron cuando disfrutabas en televisión de la conducción de nombres como Alex Crivillé, Mick Doohan o Kenny Rogers entre otros.

MotoGP 20 Valentino Rossi

Nos encontramos en esta ocasión ante un título que ofrece una buena variedad en lo que a modos de juego se refiere. Por un lado tenemos algunos clásicos en la franquicia, como Gran Premio, que nos permite disputar una carrera suelta con el piloto que prefiramos, Contrarreloj, donde deberemos conseguir la mejor marca de tiempo en el circuito, o Campeonato, en el que correremos en cada circuito del torneo que elijamos y trataremos de conseguir el mayor número posible de puntos con nuestras victorias para alzarnos como campeones.

Por el otro tenemos el modo Trayectoria, en el que debemos crear y personalizar nuestro propio piloto, y firmar por un equipo, pudiendo ser este un equipo oficial o nuevo. Nuestro objetivo será ir mejorando poco a poco hasta conseguir hacer de nuestro piloto anónimo todo un campeón del mundo. Para ello no sólo tendremos que dar lo mejor durante las carreras, sino que también tendremos que tratar de marcar los mejores entrenamientos libres, cumplir objetivos como vueltas rápidas, conocimientos sobre el circuito y simulaciones, etc.

Con cada una de esas tareas del día a día de un verdadero piloto iremos consiguiendo puntos de recursos. Estos puntos, al igual que en los típicos juegos RPG de toda la vida, podremos invertirlos por ejemplo en desarrollar la moto por partes para mejorar aerodinámica, estabilidad, etc, o en contratar ingenieros, mánagers personales o telemetristas que nos ayuden tanto en lo relativo a la moto, como nuestra vida profesional (contratos publicitarios, márketing, etc), o datos y estadísticas sobre la competición.

Mejor no hacer enfadar al ingeniero jefe. Tiene pinta de tener mal carácter XD.
Mejor no hacer enfadar al ingeniero jefe. Tiene pinta de tener mal carácter XD.

Como comentábamos antes, este año hay también un renovado Modo Histórico que nos propone retos controlando a algunos de los mejores pilotos de la historia del motociclismo. Al seleccionar uno de los eventos que se ofrecen en este modo, clasificados en función de su dificultad, competiremos en la prueba que corresponda. En función de los resultados que consigamos ganaremos más o menos puntos para desbloquear nuevos pilotos y motos, y si logramos alzarnos con la victoria, tendremos acceso a los pilotos y motos históricos más relevantes de ese evento.

En todo esto se encuentran perfectamente integradas las funcionalidades de personalización que el juego ofrece. Los desarrolladores de Milestone, el estudio a cargo del proyecto han echo un esfuerzo extra en esta ocasión para ofrecer una experiencia que podamos adaptar a nuestro gusto.

Prueba de ello es la gran variedad de pegatinas, cascos, estilos de números, logos de todo tipo (incluso hay uno de Dragon Ball) y pinturas que podemos aplicar a nuestras motos y equipos. Si te gusta la personalización, con este juego vas a poder llevar al límite tus habilidades o simplemente convertirte en el piloto más estrafalario de toda la parrilla de salida.

MotoGP 20 Carreras

En cuanto a los circuitos disponibles, además de los 20 que componen el campeonato de este año, en MotoGP 20 han incorporado dos históricos adicionales, Laguna Seca y Donnington Park. De momento no hay noticias al respecto, pero tal vez en el futuro se actualice el contenido con algún otro recorrido adicional.

Centrándonos de lleno en el pilotaje, hay que decir que la dificultad nos ha parecido muy configurable, lo que hace de este juego una opción muy accesible para cualquier aficionado. Si simplemente quieres disfrutar de una carrera al más puro estilo arcade, podemos seleccionar la opción más sencilla, que incluye frenado automático, frenos traseros y delateros combinados, y trazada dinámica. En cambio, si eres de los que prefieres los retos exigentes, también tienes la opción de seleccionar la opción que convertirá MotoGP 20 en un simulador real donde no tendrás ningún tipo de ayuda automática, y el comportamiento de la moto dependerá únicamente de tu habilidad.

Hay que decir que en lo que a competir se refiere, también hemos notado la presencia de ANNA, (Artificial Neural Network Agent), también conocida como la IA a secas del juego. Esta red neuronal de aprendizaje que Milestone ya introdujo el año pasado en el juego, se encarga de que nuestros rivales no se limiten a correr, si no que también nos cierren en algunas curvas. Como gran novedad de este año, ANNA ha evolucionado y mejorado en estos aspectos, y ha incorporado otros como las estrategias en los repostajes, convirtiendo las carreras en una experiencia mucho más realista.

MotoGP 20 lluvia

La hora de la verdad llegará cuando estemos por fin preparados para enfrentarnos contra otros jugadores en carreras online en las que podremos elegir el tipo de competición que prefiramos en cuanto a circuito, climatología o categoría. En este sentido MotoGP 20 utiliza servidores dedicados de Amazon con una baja latencia y conexión fiable, con los que podremos elegir el tipo de partida online que queramos disputar entre partida pública, partida privada, el modo director de carrera que ya se incorporó en la anterior entrega o las temporadas de eSport. La cuarta temporada del MotoGP eSport Championship arrancará este año y desde Milestone prometen que será más grande que nunca.

A nivel gráfico esta entrega sigue mejorando las ediciones anteriores, y el resultado es notable. Aunque reincide en determinados problemas heredados otras entregas. Algunos aspectos como la iluminación y las partículas ofrecen resultados muy realistas, y el hecho de contar con licencias oficiales consigue meternos de lleno en el ambiente de la competición, sin embargo, todo esto se rompe en cuanto vemos algunas de las expresiones de los pilotos. Especialmente en el podio. Es realmente sencillo identificar visualmente a cada piloto, pero cuando no somos capaces de adivinar si lo que vemos es una sonrisa o una cara de enfado, nos da la sensación de que todos son Dani Pedrosa. :)

Por lo demás, ninguna queja. El modelado de las motos es impresionante, y 60 infranqueables frames por segundo nos aseguran un refresco de pantalla necesario para poder conseguir la sensación de velocidad cuando pilotamos en primera persona a 300 km/h.

A nivel sonoro contamos con la narración de Ernest Riveras, actual comentarista en DAZN y previamente en MoviStar Motos, lo que ayuda a que la experiencia nos resulte familiar. La banda sonora acompaña correctamente, y el sonido de los motores está muy logrado en lo que es sin duda una demostración de trabajo bien hecho. Bien. No es la revolución acústica de la franquicia, pero nada que objetar en este sentido.

MotoGP 20 moto

Como conclusión podemos decir que MotoGP 20 es sin duda un paso más en la buena dirección que ya de por sí llevaba la franquicia, y un afianzamiento de la marca como el mejor juego de motos que podemos encontrar ahora mismo en el mercado.

Una variedad de campeonatos y modos de juego impresionante, multitud de opciones de personalización tanto jugables como estéticas, y trepidantes eventos históricos que harán las delicias de los auténticos fans del motociclismo.

Ante la perspectiva de no saber cuándo va a comenzar el mundial de este año, esta es la opción más recomendable para matar el gusanillo y pasar un buen rato sobre ruedas sólo o con amigos.

 

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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[Análisis] Death Stranding – Kojima demuestra que Metal Gear no fue un golpe de suerte


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Todos conocemos la historia de Hideo Kojima. Creativo japonés, cuya carrera profesional estuvo estrechamente ligada a Konami, compañía con la que desarrolló la saga que lo llevó a la fama. Metal Gear. Tras una serie de desencuentros durante el desarrollo de Metal Gear Solid V, el nipón y la empresa rompieron su relación, y éste se vio forzado a crear su propio estudio para poder continuar su carrera en solitario.

Fueron momentos duros, tanto para Kojima como para los fans de sus juegos, quienes nos quedamos con la duda de si volveríamos a disfrutar de nuevo de uno de sus proyectos como habíamos hecho hasta entonces. Montar un estudio de cero no es fácil, y un proyecto triple A sin el apoyo del músculo financiero que Konami ofrecía parecía imposible. Sin embargo, Sony vio la oportunidad de ganarse la amistad de uno de los creativos más populares de la industria, y puso todo de su parte para que al bueno de Hideo no le faltase de nada en su nueva aventura.

De la mano de Mark Cerny, al japonés le llevaron de visita por los estudios más importantes de Sony. Y en uno de ellos, Guerrilla Games (creadores de la saga Killzone y Horizon: Zero Dawn entre otros), incluso le facilitaron el código fuente de su motor gráfico para que pudiera comenzar a trabajar lo antes posible en sus nuevos proyectos. Todo un ejemplo de generosidad por su parte, hay que decirlo.

Los mayores obstáculos, los económicos y tecnológicos, habían sido eliminados de la ecuación. Esto nos dejaba ahora un panorama en el que Kojima se enfrentaba a su propia fama. Herramientas y recursos a su disposición, y total libertad creativa para mostrarnos aquello con lo que siempre había fantaseado y Konami no le permitió desarrollar.

¿Es Kojima tan bueno como la fama que le precede? ¿Realmente era su mente tan brillante como nos habían «vendido» con cada entrega de Metal Gear? Death Stranding es la respuesta a estas preguntas. Este es nuestro análisis, del proyecto, y del verdadero Hideo Kojima.

https://www.youtube.com/watch?v=tCI396HyhbQ

Como habéis podido ver en el tráiler anterior, en Kojima Productions no se privaron de nada con este título. Sus valores de producción lo colocan en la liga de los grandes, y como tal vamos a evaluarlo.

Sin embargo, hay que empezar diciendo que Death Stranding no es un juego para todos los públicos. Sobra decir que no lo es para menores de edad, pero hay que advertir también que este título no tiene nada que ver con Metal Gear. La acción, pese a estar presente en determinadas secciones, deja en esta ocasión paso a la reflexión. La importancia del camino en sí mismo prevalece frente al destino.

Porque los tiroteos y el cuerpo a cuerpo de Snake han dejado paso a una aventura protagonizada por un hombre solitario, Sam Porter Bridges, que no es un héroe de acción. No es un valiente. Ni siquiera es fuerte. De hecho padece una fuerte fobia al contacto físico.

Sam vive en un planeta tierra que cuenta sus últimos días debido al Death Stranding. El fin del mundo. Todo comenzó con un vacío que originó una explosión, lo que causó un enorme cráter en mitad de la civilización. Después de esta explosión, muchas más se sucedieron a lo largo del globo, aniquilando a la mayor parte de la humanidad. Aquellos que sobrevivieron han tenido que enfrentarse desde entonces a una lluvia quiral, que acelera el paso del tiempo con cada gota, y es capaz de hacer envejecer a una persona en cuestión de segundos, y a los EV o Entes Varados, nombre que reciben las almas de los muertos que se resisten a abandonar nuestra realidad.

Estos EV no pueden verse a simple vista, y para poder intuirlos es necesario un dispositivo BB. Un producto tecnológico conectado con el más allá que, como podéis intuir, es mucho más complejo que un simple radar.

Nuestro protagonista consigue seguir contando los días con su trabajo de entregas entre los supervivientes. Los pocos que quedan, sobreviven totalmente aislados del resto de la población. Limitándose a aceptar lo inevitable. Pero entonces se produce un acontecimiento que ofrece una oportunidad de supervivencia a la especie. La unión. La conexión entre supervivientes mediante la red quiral, que permite compartir información y tecnología de forma instantánea. No hay nadie mejor preparado para la labor que Sam, así que a regañadientes, emprenderemos nuestro viaje para conectar Estados Unidos de costa a costa.

DEATH STRANDING

Nuestra misión será por tanto llegar a pie, en vehículo, por carreteras, escalando o en tirolina a los diferentes enclaves que tendremos que conectar para ampliar la red quiral. Aprovecharemos también el trayecto para entregar además algunos materiales o medicinas de valor a aquellos que los necesitan, y en este punto, será importante saber distinguir bien entre pedidos, ya que algunos nos pillarán de paso, otros no pero serán urgentes, y algún desalmado no dudará en pedir que le entreguemos una pizza. (¡Señor por favor que esto es el fin del mundo!).

La carga que podemos llevar es limitada, lógicamente. Y aunque la cantidad de paquetes que somos capaces de transportar es grande, cada caja tiene un peso y unas medidas que afectan tanto a nuestra agilidad como nuestro equilibrio y nuestra resistencia, y podemos acabar fácilmente en el suelo si no calculamos bien o no nos desplazamos con cuidado. Una mala caída puede romper alguno de los materiales que necesitamos para completar la entrega. Un error de cálculo sobre la profundidad de un río puede implicar que seamos arrastrados decenas de metros abajo y perdamos todo nuestro equipo y nuestros paquetes.

La climatología también juega su papel. La lluvia o la nieve intensas normalmente significan que hay EVs cerca, pero también existen otro tipo de problemas, como las ventiscas, que nos impedirán ver con claridad por donde vamos, y reducirán nuestra resistencia mientras ascendemos, (cuando se agote nuestra resistencia caeremos montaña abajo), o incluso los desprendimientos de enormes rocas que pueden acabar con nosotros o nuestros vehículos si no nos andamos con ojo.

La climatología adversa puede dificultarnos enormemente el trabajo
 La climatología adversa puede dificultarnos enormemente el trabajo. La visibilidad será nula, y nuestra resistencia escasa.

Saber analizar el mapa antes de partir, encontrar la mejor ruta y equiparnos con las herramientas adecuadas es clave para poder avanzar adecuadamente. Es posible que necesitemos una escalera o anclajes de escalada si hay que atravesar riscos o zonas pantanosas. Si disponemos de vehículos podemos optar por agilizar el trayecto y  transportar más carga, pero conviene que haya también carreteras o caminos aceptables si no queremos quedarnos atascados en un barranco o ser presa de algunos de los peligros que encontraremos en el camino.

Porque el paisaje no será nuestro único problema una vez estemos ahí fuera. Además de la ya mencionada lluvia que perjudicará el estado de los paquetes, y de los EV, existe una tercera amenaza. Los denominados MULAS, son antiguo personal de entregas que intentarán robarnos nuestras cargas y liquidarnos si tienen la oportunidad en cuanto nos aproximemos a uno de sus campamentos. Por si fuera poco, debemos evitar el uso de fuerza letal siempre que podamos, ya que, tanto si somos nosotros quienes dejamos un cadáver como si uno de los EV llega a contactar con nosotros, se producirá una explosión que dejará un cráter inmenso en el mapa para el resto de la partida.

Estos enfrentamientos, tanto con MULAS como con EV, están bien resueltos. Son satisfactorios y suficientes, pero no van más allá. Un poco de sigilo si nos escondemos entre matorrales, y disparos o lanzamientos de granadas que no suponen nada nuevo, sobre todo teniendo ante la imposibilidad de olvidarnos de Metal Gear como precedente.

En nuestro camino deberemos evitar los encuentros con los EV
En nuestro camino deberemos evitar los encuentros con los EV. El contacto con ellos desencadenará una inmensa explosión.

Se nota que esta parte no era una de las prioridades de Kojima, y me atrevo a decir que es posible que ni siquiera estuviese en sus planes en un inicio. Sí, le aporta cierto dinamismo, pero de algún modo, estas secciones de tiroteos y acción, aún siendo aceptables, se nota que no cuentan con el mimo que se ha puesto en otros detalles. Algo que llama la atención, siendo el japonés una de las personas más detallistas de la industria.

El conjunto de armas y herramientas a utilizar en momentos de acción es lo suficientemente variado como para que cada jugador pueda optar por lanzarse de frente contra los enemigos o tratar de utilizar el sigilo un poco más. También los jefes finales cuentan con distintas mecánicas, entretenidas y bastante espectaculares, aunque en estos casos la forma de acabar con ellos está bastante más definida de antemano.

La herramienta que sin duda más vamos a utilizar, no es en cambio ni una pistola ni una escalera, sino nuestro BB y el odradek. El odradek que llevamos sobre nuestro hombro izquierdo hace las veces de escáner, y nos permitirá encontrar paquetes perdidos y materiales, e informará de las inclinaciones o profundidades del relieve. Al conectar el BB al odradek, su conexión con el otro mundo servirá para poder vislumbrar también a los EV cuando estén cerca, y nos avisará mediante señales sonoras de su cercanía o lejanía.

El odradek será nuestra herramienta más útil. Conviene prestarle atención y utilizarlo cuando sea posible.
           El odradek será nuestra herramienta más útil. Conviene prestarle atención y utilizarlo cuando sea posible.

La función de detección de EVs no siempre estará disponible. BB28 también es un ser vivo, y tiene emociones. Si no las controlamos calmándole cuando se asuste y prestándole la atención que merece, quedará temporalmente inutilizado hasta que lleguemos a un refugio o sala privada, donde podremos conectarlo de nuevo a la red quiral para recuperar sus funcionalidades.

Tendremos más salas privadas disponibles a medida que vayamos conectando más ubicaciones a la red. Y cuando lo hagamos, en toda la zona que queda cubierta por la red entrará en acción el otro punto fuerte de Death Stranding. Las conexiones. Las que estableceremos con otros jugadores.

Si para atravesar una montaña utilizamos una escalera, o si para cruzar un río construimos un puente, esas estructuras permanecerán en el mapa para otros jugadores que puedan necesitarlas. Es posible que el primer trayecto tengamos que hacerlo por nuestra cuenta, pero una vez conectemos esa zona a la red, podremos beneficiarnos de los esfuerzos de otros jugadores, y a su vez, facilitar la vida a los que vienen detrás.

Podemos instalar tirolinas, dejar mensajes de ánimo o de advertencias, e incluso construir carreteras entre otras muchas opciones. Es posible que a priori, nadie entienda por qué iba un jugador a esforzarse en hacerle la vida más fácil a otros. Sin embargo, Kojima demuestra una vez más que tiene razón cuando, tras conectar varias zonas, se aparece ante nosotros una auténtica autovía nacional que nos permite desplazarnos entre puntos a toda velocidad con nuestros vehículos o enviar bots de reparto autónomos. Estamos hechos para vivir en sociedad. Para ayudarnos. Y de forma consciente o inconscientemente, siempre terminamos haciéndolo. Podemos incluso agradecer a otros jugadores su esfuerzo con Me Gusta, de forma que puedan ver que sus construcciones están siendo utilizadas, o sus señales seguidas.

En las salas de descanso recuperaremos nuestra salud, y podremos ducharnos, cambiar nuestro equipo o hacer el tonto frente al espejo.
 En las salas de descanso recuperaremos la salud, y podremos ducharnos, cambiar nuestro equipo o mirarnos al espejo.

Pese a todo, el apartado que más nos ha convencido de Death Stranding es sin duda su argumento. Su historia. Una vez aceptadas las mecánicas del juego resulta muy sencillo zambullirse en el apocalipsis que Kojima nos quiere presentar. La mayoría de las entregas no cuentan con una trama especialmente interesante, más allá de poder ver a algunos de los amiguetes de Hideo en el juego. Sin embargo, el hilo principal del juego cuenta con personajes increíblemente bien dibujados. A cada cual más interesante y excéntrico que el anterior, y todos ellos con un trasfondo y un doble sentido que deja un poso de reflexión.

Supongo que a estas alturas sobra decir que actores de la talla de Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Troy Baker o incluso Guillermo Del Toro, ofrecen una experiencia prácticamente inmejorable en el apartado interpretativo. (Reedus y Mikkelsen fueron nominados a mejor actor en los últimos TGA, y este último se llevó el galardon). Pero es que cada uno de los personajes que aparecen en el juego son espectaculares. De lo mejor de la generación sin ninguna duda.

El hilo narrativo va de menos a más. La primera mitad del juego nos sirve para familiarizarnos con la ambientación y las mecánicas. Es en la segunda mitad, y especialmente en el último tercio cuando Death Stranding luce en todo su esplendor. Reflexiones filosóficas sobre la existencia, la humanidad, la solidaridad, nuestro propósito y nuestro destino como especie. Las confrontaciones con los enemigos y las conversaciones con los aliados son los vehículos perfectos para llegar justo al punto en el que Kojima quería que estuviésemos. Y por muy aleatorio e inconexo que pareciese todo en los primeros tráilers del juego, esta vez nada queda al azar o a las suposiciones.

Absolutamente todo lo que sucede queda perfectamente explicado y argumentado. Todo forma parte de una misma historia. Y como si de la propia aventura de Sam se tratase, sin darnos cuenta, hemos ido uniendo los cabos que ahora hacen que todo cobre sentido.

La historia de Death Stranding es sin duda su punto fuerte. Situaciones crudas, intensas, que dejan un poso de reflexión.
   La historia de Death Stranding es sin duda su punto fuerte. Situaciones crudas, intensas, que dejan un poso de reflexión.

El apartado técnico es para quitarse el sombrero. El Décima Engine de Guerrilla Games que ya nos dejó perplejos con Horizon: Zero Dawn, ha sido la base sobre la que Kojima Productions ha trabajado para elaborar su propia solución gráfica, y el resultado que hemos visto en Death Stranding es abrumador. Al sumarle las interpretaciones de los actores reales, y sus respectivas capturas de movimientos, este título ha conseguido acercarnos al fotorrealismo como casi ningún otro lo había logrado antes. Especialmente si hablamos de los personajes principales.

Por supuesto hay altibajos. Las diferencias son evidentes entre las secuencias y el gameplay, pero aun así, el nivel es abrumador. Los escenarios son amplios, y aunque algunas rocas podrían tener mejores texturas, el césped por ejemplo es realmente impresionante, al igual que las zonas húmedas o con charcos, donde el reflejo de la luz consigue unos efectos muy vistosos. El juego corre a 2160p en PlayStation 4 Pro, (donde lo hemos probado), y a 30 frames estables en todo momento. Además el juego ha recibido recientemente un modo foto que nos permite explotar todo esto al máximo durante las 40 horas que dura, como podéis apreciar en cualquiera de las imágenes que acompañan este análisis.

En cuanto al sonido, más de lo mismo. La banda sonora del juego ha sido exquisitamente elegida a dedo. Temas compuestos por grupos totalmente desconocidos para nosotros son ahora recurrentes en nuestro día día. Especialmente el tema principal del juego, «Death Stranding» de CHVRCHES, «I´ll keep coming» the Low Roar o  «BB´s Theme» de Ludvig Forssell. Por poner una pega, el hecho de no poder escuchar estos maravillosos temas siempre que queramos con algún reproductor seleccionable o similar. En su lugar, el juego escoge por nosotros en qué momentos conviene ponerse alguna canción para el camino.

El juego llega completamente doblado al castellano, con interpretaciones destacadas de Carlos Di Blasi, (actor de doblaje de Daryl en The Walking Dead), Adelaida López o Iñaki Crespo entre otros. Por suerte, este es uno de los pocos juegos en los que no hemos caído en la recurrente identificación de voces utilizadas para otros personajes. (Aunque más de una se habrá colado).

En Death Stranding también hay momentos para disfrutar de las vistas
                                         En Death Stranding también hay momentos para disfrutar de las vistas

Como conclusión final podemos decir que Hideo Kojima ha demostrado que Metal Gear no fue un simple golpe de suerte. El japonés se atreve con Death Stranding a tratar temas que otros títulos descartarían por temor. Y no sólo eso, si no que convierte el desplazamiento en la principal mecánica del juego. Algo tan sencillo como moverse de un punto A a un punto B se convierte aquí en la esencia de la experiencia que nos ofrece.

Nos toca romper una lanza a favor de un proyecto triple A, desarrollado por un estudio que se vio forzado a refundarse, (con ayuda externa, obviamente), pero que en cualquier caso ha demostrado un nivel y una valentía que lo colocan como uno de nuestros imprescindibles de esta generación.

Aquellos comentarios de «walking simulator» o «juego aburrido» nos permiten saber ahora qué jugadores no están hechos para este tipo de títulos con un tono más serio o adulto. De hecho coincidimos en que Death Stranding no es un juego para todos los públicos, por lo que os aconsejamos no escuchar las descalificaciones de aquellos que realmente nunca tuvieron intención de probarlo, y si os llama la atención, dad la oportunidad que se merece a una obra que no os dejará indiferentes.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

@RubiO_7_ en Twitter

[Análisis] Blood & Truth – El primer triple A para realidad virtual es una realidad


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Han pasado cerca de dos años desde que probamos Blood & Truth por primera vez. Fue en Madrid, en una presentación a puerta cerrada de algunos de los próximos títulos que llegarían a PlayStation VR, y de todos ellos, este título de London Studio fue sin duda el que mejor sabor de boca nos dejó. Lo más parecido a un Time Crisis de los buenos tiempos que hemos probado nunca, recuerdo que pensaba…

Aquella sensación de inmersión que conseguíamos con la pistola y con enemigos apareciendo ante nuestros ojos de donde menos lo esperábamos, nos disparaba la adrenalina en los 90 con lo que nos parecía la última tecnología. Blood & Truth es el tataranieto de aquella batallita, pero más que un acercamiento a Time Crisis, este juego se aproxima a lo que en su momento fue Uncharted. La base de uno de los mejores triple A de la historia.

La situación actual de la realidad virtual no es probablemente la que muchos esperábamos. Sí, se han seguido lanzando títulos, muchos con grandes acabados y experiencias impactantes, pero parece que la ilusión por esta nueva tecnología se ha ido apagando con el paso de los meses, y no por culpa de los desarrolladores, ni de las compañías, (Sony sin ir más lejos apuesta fuerte en cada State of Play), sino por la falta de atrevimiento de los usuarios. Es la pescadilla que se muerde la cola. Si los usuarios no compran los juegos, no tienen opiniones sobre ellos. Si no las tienen, no hay feedback sobre qué productos son mejores que otros. Y si no hay feedback, tampoco hay una línea a seguir que permita evolucionar la VR.

Blood & Truth es la prueba evidente de que esto es cierto. Porque cualquiera que haya probado este título, sabe perfectamente que la realidad virtual está más viva que nunca, y que tiene todavía muchísimo que ofrecer. Este es nuestro análisis del primer triple a de PlayStation VR.

https://www.youtube.com/watch?v=k1aRzu-SLmA

Nosotros somos Ryan Marks, un soldado de fuerzas especiales cuya vida da un giro de 180 grados al morir su padre y aparecer uno de los capos más poderosos de una red clandestina que amenaza con gobernar el mundo en las sombras.

A este buen hombre no se le ocurre otra cosa que secuestrar a nuestra madre en mitad del luto, lo cual, siendo nosotros quien somos, no nos pone de muy buen humor que digamos. Con la ayuda de nuestros hermanos y algún soporte adicional que no revelaremos por spoilers, comienza así una aventura de venganza, tiroteos, explosiones y sangre en busca de la verdad.

Tal cual. El argumento es bastante semejante al que podemos encontrar en las típicas películas de acción que nunca has visto en el cine, pero que cuando te las encuentras en la tele te quedas a verlas hasta que terminan o te meten 20 minutos de anuncios. Realmente no sabes de quién hablan en muchos momentos de la peli, pero ver persecuciones de coches explotando, helicópteros estrellarse y tíos armados hasta los dientes ha dado para 9 de Fast & Furious y subiendo, así que la fórmula está más que probada.

Lo mejor sin duda es el gameplay. Por primera vez en PlayStation VR, un juego de disparos no es sólo de disparos. Podemos desplazarnos, (aunque es verdad que de forma algo limitada, probablemente por evitar mareos), podemos escalar, podemos usar ganzúas para abrir cerraduras, podemos quitarle la anilla a una granada y lanzarla contra la mesa en la que nos cubrimos para que nos explote en la cara… (O es una mecánica del juego que no acabo de entender o soy un manco de cuidado). (Aclarar que lo de las granadas va bien. Confirmamos que soy un manco).

Blood & Truth 2

Y es precisamente esa ambición a la hora de intentar hacer algo más lo que le da un plus a Blood & Truth. En VR hay juegos de escalada como The Climb, hay juegos de operar con las manos como Work Simulator, y hay juegos de disparos como Farpoint, pero este título abarca todas las posibilidades que cada uno de ellos ofrecen por separado, y se convierte sin duda en el mejor exponente de lo que los dispositivos VR pueden ofrecer a día de hoy.

La variedad de armas, sin ser abrumadora, es más que suficiente. Y el hecho de poder utilizar una mirilla para apuntar acercando el arma a nuestra cara seguro que es la envidia de todo buen «campero» que se precie. Por poner una pega, los lanzamientos tal vez no están todo lo calibrados que deberían. Hablo de unas pequeñas papeleras con canasta en las que me he pasado más tiempo del que estoy dispuesto a admitir, y esta vez no creo que sea 100% culpa mía. Por estadística, alguna tenía que entrar.

Chorradas como coger un vapeador, inhalar, escuchar el sonido, exhalar, y ver cómo mágicamente nuestra boca desprende humo en el juego, soplar un silbato, o jugar a las tragaperras con lo de moda que están ahora las apuestas, me parecen alicientes de sobra para probar Blood & Truth. Obviando por supuesto el descender por una tirolina en tiempo bala mientras disparamos una metralleta, entrar a un salón repleto de enemigos con un par de semiautomáticas a lo Neo en Matrix, o dispararle a una granada en el aire para hacer volar a un motorista que nos persigue entre otras escenas de acción que viviremos en primerísima persona. Nosotros recargamos las armas cuando nos quedamos sin munición, nosotros nos cubrimos agachándonos o inclinándonos hacia un lado si estamos detrás de una columna. La experiencia no puede ser más inmersiva.

Blood & Truth 3

Básicamente el objetivo es ir avanzando niveles, siempre hacia delante, ventilándonos a todo lo que se nos cruce por delante, (Cuidado, si es tu madre te salta el game over), mientras se va desvelando la trama y ampliamos nuestro arsenal y nuestro inventario de coleccionables. Por el camino habrá puertas cerradas que podremos forzar, explotar, cortocircuitar, o simplemente abrir si encontramos la clave por ahí perdida. Hay pequeñas elecciones como ésta, o el camino que queremos tomar constantemente, igual que podemos utilizar el sigilo o entrar repartiendo a domicilio sin llamar al timbre.

A nivel gráfico nos encontramos ante uno de los mejores (si no el mejor), títulos de PlayStation VR. Claramente nos topamos con los límites del hardware, tanto de PS4 Pro como de los propios cascos VR, pero aun así se nota el cuidado por los detalles que han tenido en London Studio para tratar de ofrecernos una aventura lo más realista posible. Ni por asomo lo comparéis con un juego de la actual generación, pero deja la puerta abierta al hype desmedido de cara a lo que las consolas del año que viene nos pueden ofrecer.

Y respecto al sonido, poco que indicar. Bien. Melodías de película de acción fantasmona, acertado doblaje en castellano en prácticamente todos los actores, explosiones, disparos y golpes aprobados… No destaca especialmente en este aspecto, pero cumple sin despeinarse.

Blood & Truth 6

En conclusión, Blood & Truth es sin duda el juego de realidad virtual que deberíais probar si realmente queréis haceros una idea de lo que esta tecnología nos puede ofrecer. Por supuesto no es un juego perfecto, pero no olvidemos que la VR apenas lleva algo más de 2 años entre nosotros, y que a los PCs les ha costado décadas ofrecer el nivel que esta plataforma nos permite disfrutar. Blood & Truth no es una demostración más de realidad virtual. Es el primer juego que realmente explota al máximo el hardware actual durante sus 6 horas de duración, y abre la puerta a los triple A en las gafas de Sony.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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[Análisis] Days Gone – El gran reto de un ambicioso estudio con un brillante futuro


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En plena espera por The Last of Us II, y prácticamente coincidiendo en el tiempo de su anuncio, el humilde equipo de Bend Studio se plantó en el E3 de 2016 para presentarnos Days Gone, un nuevo juego para PlayStation 4 ambientado en lo que parecía ser una especie de Guerra Mundial Z con moteros. Si, ya sé lo que vais a pensar. ¿Bend Studio humilde? ¿Se puede considerar humildes a los autores de varios títulos de la saga Syphon Filter e incluso los juegos de Uncharted para PlayStation Vita? Bueno, depende de para qué.

Obviamente esta gente de Oregón no es un estudio indie ni mucho menos. Bajo el paraguas de Sony se vive mucho más tranquilo que teniendo que jugarse el tipo con cada proyecto. Sin embargo, Days Gone es un titán que no está al alcance de muchos. Sí, está claro que si eres Rockstar puedes con lo que sea. Tienes un arsenal. Pero reunir a tu equipo, y contarles que su próximo estudio va a ser un ambicioso triple A que aspira estar al nivel de títulos como Horizon: Zero Dawn, The Last of Us o Marvel´s Spider-Man, es una apuesta arriesgada se mire como se mire.

Convertirse en uno de los cabezas de cartel de PlayStation 4 para este año 2019 es un reto para cualquier estudio, pero más aún si tus últimos desarrollos han sido juegos para consola portátil. Quien no arriesga no pierde, eso está claro, pero tampoco gana. A continuación os contamos cómo les ha salido la apuesta a los de Bend.

https://www.youtube.com/watch?v=NAeh7tLZllA

Days Gone es un triple A con todas las de la ley. Tanto por recursos como por tiempo de desarrollo y marketing. Así que como tal lo vamos a analizar.

Este juego de aventura y mundo abierto nos pone en la piel de Deacon St. John, un motero de Farewell que se encuentra un día con el apocalipsis en forma de pandemia global. Una extraña mutación está convirtiendo a todo ser vivo en una nueva y letal especie que se extiende arrasando todo cuanto conocemos. A los humanos transformados se les conoce como engendros, y al más puro estilo Guerra Mundial Z se aglomeran en hordas e invaden poblaciones y asentamientos dejando tras de sí un reguero de sangre.

El comienzo de la historia nos sitúa junto a Boozer, otro motero quien solía ser compañero de Deacon en los días de civilización, y nos muestra el momento en el que el protagonista se vio forzado a separarse de Sarah, su esposa. No quedó ni rastro de ella en el punto de encuentro donde los cadáveres se apilaban mirasen por donde mirasen, y desde ese momento, sin un motivo por el que vivir, y subsistiendo a base de encargos como matones y cazarrecompensas, estos dos personajes tratan de seguir respirando día tras día. ¿Qué causó la epidemia? ¿Qué sentido tiene seguir luchando contra lo inevitable? ¿Cómo fiarse de los pocos supervivientes cuando van armados hasta las cejas y matarían por conseguir la lata que llevas en la mochila?

El argumento de Days Gone no tiene nada que envidiar a otras obras de zombies como la ya mencionada Z, The Walking Dead, o incluso The Last of Us. Esta es una historia de personajes. De esas por las que últimamente tanto apuestan en Sony. Nada de héroes ni villanos. Simplemente personas que toman decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas, a veces incomprensibles.

La trama principal y el desarrollo de los protagonistas resultan creíbles y están muy bien enfocados, lo que nos lleva reconocerle el mérito a Bend Studio, ya que esta es una de las claves de toda gran historia. Sin embargo, también tenemos que deciros que la falta de experiencia también queda patente en este sentido. No tanto en lo que vemos en pantalla, si no por el modo en el que se suceden algunas de las secuencias clave.

Durante el gameplay en ocasiones tenemos conversaciones importantes por radio que se interrumpen por algún evento aleatorio como un encontronazo con otros supervivientes, o el ataque de osos o engendros. Al terminar el estado de amenaza esas conversaciones se retoman con enlaces como: «perdona, ¿qué decías?». Bien. Nada que objetar. En cambio, en determinadas escenas importantes, en las que se nota que los animadores se han esforzado por conseguir el perfecto gesto facial o el movimiento de cámara exacto, nos encontramos con una pantalla de carga entre secuencia y secuencia, lo que rompe completamente el ritmo narrativo. O tal vez una escena que debería ser algo más larga para explicar un hecho concreto se limita a unos pocos segundos mientras que otra a priori intrascendente se deleita con un par de minutos sin aportar realmente información de valor.

Por explicarlo de otra forma, imaginad la típica escena de final de temporada de una de vuestras series favoritas. Esa en la que suena una música, y los planos van cambiando lentamente hasta acabar con un gradual barrido a negro. Imaginad que en algunas ocasiones esa escena dura 35 segundos. No, ¿verdad? Suelen ser escenas de 2, 3 minutos… También notamos que algunos momentos del juego que deberían ser puntos álgidos o alcanzar un clímax no siempre llegan a tanto. No digo que esto ocurra siempre, sólo en alguna ocasión, pero como aquí tratamos de evaluar los juegos por el enfoque que creemos que le dan desde su estudio de desarrollo, y pensamos que Days Gone apuesta por la narrativa, tenemos que decir que en este caso está bien, pero podía ser mejor. Hay margen para crecer, y la buena noticia es que también creemos que tienen potencial para hacerlo.

Pero el hilo argumental no ha sido el único desafío de Bend Studio. Porque este juego se desarrolla en un vasto mundo abierto que nos permiten recorrer a pie o en moto. Y aquí sí que hay que ponerse en pie para aplaudir el esfuerzo descomunal que han hecho para plasmar el estado de un mundo decadente infestado de amenazas. Carreteras abandonadas llenas de coches vacíos o con engendros atrapados dentro, galerías subterráneas con manadas de corredores (lobos mutados) e incluso osos convertidos, estaciones de servicio llenas de zánganos (humano mutado común) y con renacuajos (niños transformados) en sus tejados. Enfrentamientos aleatorios entre supervivientes y hordas, entre osos y milicia, entre corredores y engendros… Caminos bloqueados, urbanizaciones infestadas, refugios de montaña con algún que otro susto inesperado…Todo lo exigible a una ambientación de estas características se encuentra perfectamente integrado en el juego.

Existen diferentes facciones de supervivientes que se agrupan en campamentos, con los que podremos colaborar realizando encargos, aunque también hay saqueadores y asesinos y una secta autodenominada los RIP que adora a los no muertos. Cuantos más favores hagamos a los primeros, más armas, objetos y mejoras para la moto podremos conseguir, al tiempo que iremos avanzando en la historia. Y cuantos más de los otros nos carguemos, en fin, estaremos ayudando a arreglar un poco más el mundo.

Por otro lado están los nidos y las hordas. De camino a uno de nuestros destinos es posible que nos topemos con algunas ubicaciones en las que los engendros hibernan, y que deberemos neutralizar para garantizar la seguridad en la zona. De ellas saldrán más o menos enemigos en función de si las atacamos de día o de noche. Algo similar sucede si nos cruzamos con una horda. Cientos de no muertos tratarán de acabar con nosotros. Y no penséis que se trata de la típica multitud inofensiva que nos encontramos en los musous japoneses. Basta que uno de ellos nos de un par de golpes para que veamos la pantalla de Game Over. Así que no os los toméis a la ligera.

La mejor opción siempre será utilizar el sigilo, e ir acabando con los que podamos sin llamar la atención de los demás. Atacando escondidos desde unos arbustos o detrás de un coche lograremos una pequeña ventaja, pero a la hora de la verdad, tendremos que utilizar todo nuestro arsenal para acabar con ellos. Cócteles molotov, granadas, explosivos por control remoto, ametralladoras, rifles francotirador, escopetas, bates, cuchillos, armas caseras con puntas, sierras o alambre de espino… Cualquier cosa vale con tal de ir reduciendo su número poco a poco. Además, otro de los aciertos del juego es la cantidad de recursos que nos ofrece a nuestro alrededor para este tipo de situaciones. Si estamos en un aserradero tendremos tablones que podremos volcar sobre ellos, en una gasolinera podremos hacer explotar grandes bidones de combustible, podremos usar cepos, detonadores… Una buena estrategia puede reducir 200 enemigos a 0 en cuestión de segundos, mientras que lanzarse a las bravas puede suponer nuestra muerte en el mismo tiempo.

Para fabricar estos artefactos, así como productos médicos que nos permitan recuperar la salud, podemos ir recolectando prácticamente de todo cuanto encontremos en nuestro camino, mientras todavía podamos cargar con ello, o podemos consumir nuestros puntos de experiencia o nuestros créditos para desbloquear nuevas posibilidades en las tiendas que encontraremos en los campamentos.

Todo esto se encuentra envuelto en unas mecánicas de lo más acertadas y fluidas. El primer contacto con la moto nos resultó un poco inestable, pero en seguida te acostumbras a su uso. El control de armas es correcto, con un retroceso al disparar que vamos ajustando con el tiempo, y con diferencias notables entre rifles, ballestas o escopetas. El juego no nos permite saltar, algo que sí que hemos echado en falta en determinados momentos, y disparar cuando nos están persiguiendo no es tarea fácil, pero qué demonios, tampoco lo sería en la vida real.

Una de las manchas que sin duda tiene este bonito lienzo son los bugs, y los puntuales problemas de renderizado que nos hemos encontrado en alguna ocasión. Llaman especialmente la atención cuando en mitad de una secuencia una cazadora no tiene color ni textura, o cuando pegamos con un bate a un engendro y nos marcamos un home-run con su cuerpo mandándolo por encima de una montaña :) .

A nivel gráfico, en animaciones y expresiones faciales Days Gone es un notable alto. La foto que encabeza este análisis, (conseguida por cierto con su acertado Modo Foto), es un claro ejemplo de lo que el juego nos ofrece. Los ciclos día/noche, la iluminación y las partículas tiran hacia arriba de la nota que le pondríamos en este apartado. Hay momentos en los que de noche, entre los árboles de un bosque, atravesando charcos con la moto y con sólo unos pocos rayos de luz de luna, casi nos parece estar disfrutando del mismo nivel técnico que vimos en Uncharted 4. Sin embargo en otras situaciones de día, con un amplio ángulo de cámara y recorriendo las carreteras, el popping nos devuelve a la realidad. De nuevo, hay mimbres para algo grande, pero para ello sería necesario más pulido y más meses de desarrollo. Cuestión de experiencia, que un hipotético Days Gone 2 (tal vez no tan hipotético) seguro que ayudaría a mejorar.

Respecto al apartado sonoro, nada que objetar. Sobresaliente. La banda sonora tiene personalidad propia, es increíblemente acertada teniendo en cuenta la ambientación y el argumento. El trabajo de doblaje en castellano es igualmente uno de los aspectos en los que Days Gone puede sacar pecho. Claudio Serrano roza la perfección poniendo su voz a Deacon, y el resto de compañeros de doblaje tampoco se queda atrás transmitiendo estrés, frustraciones o ironía en sus diálogos. Por poner un pero, por Dios, basta ya de incluir esos ridículos «Sí, eso es», «Viva», «Tiene razón» de fondo durante discursos épicos. No se los cree nadie, y lo decimos en este análisis, pero es algo de lo que peca toda la industria de videojuegos en este sentido.

Como conclusión, pensamos que Days Gone es un título injustamente criticado, que ofrece alrededor de 35 horas de trama principal muy disfrutables y entretenidas. Una historia adulta, cruda y directa, un enorme mundo abierto con multitud de posibilidades, y una interesante variedad de opciones tras completar la historia para seguir divirtiéndonos tanto como queramos.

Bend Studio y Sony se han sacado de la nada un juego que puede suponer el inicio de una saga con potencial para tapar muchas bocas. Hay aspectos que son evidentemente mejorables, pero la noticia aquí es que un nuevo estudio se suma a la élite de los desarrolladores, y que esta gente de Oregón está preparada para empezar a pelearse con los grandes de la industria con sus próximos proyectos.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

@RubiO_7_ en Twitter

[Análisis] Marvel’s Spider-Man – El juego que los fans del hombre araña merecían


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Desde la primera aparición de Spiderman en el número 15 de Amazing Fantasy en 1962, el personaje creado por Stan Lee y Steve Ditko ha protagonizado, cómics, películas, series, y por supuesto videojuegos en incontables ocasiones. La popularidad del superhéroe se ha mantenido por las nubes durante más de 50 años, y las editoras y productoras de todo el mundo no han parado de explotar su potencial para tratar de mantener interesados a los fans mientras aprovechaban una fórmula que parece no tener fecha de caducidad.

Sin embargo, no todos los proyectos han acabado teniendo el mismo éxito. Algunas películas hacían las delicias de los fans, y otras sin embargo terminaban repudiadas. Algunos cómics eran aclamados y otros se utilizaban para envolver regalos. Y ya en nuestro sector, pese a que ciertos títulos sí que consiguieron agradar a los fans, ninguno llegó a colmar las expectativas de quienes deseaban balancearse a toda velocidad por Manhattan con el traje rojo y azul.

Durante los últimos años, gracias a la estrategia del universo Marvel, los superhéroes vuelven a estar en auge, y tras el buen hacer de Rocksteady con su trilogía de juegos de Batman Arkham, muchos veíamos por fin la senda que otros estudios podrían seguir para ofrecernos títulos de gran nivel protagonizados por nuestros personajes favoritos. Y así ha sido. Insomniac Games ha escogido sabiamente dónde fijarse para sacarle el máximo partido posible a un diamante en bruto y llevar a nuestras PlayStation 4 Marvel’s Spider-Man, el juego que los fans del hombre araña merecíamos, y que os presentamos en este análisis.

https://www.youtube.com/watch?v=EuxvL2MRam8

Porque si hay algo clave a la hora de ponerse en la piel de un superhéroe, es sin duda permitir al fan exprimir al máximo los poderes de ese personaje. El Batman de RockSteady era sigiloso, pero también contundente e implacable. Y en Marvel’s Spider-Man controlamos a un Peter Parker ágil, veloz, imparable y habilidoso. Y esto se transmite a la perfección a través de nuestra interacción con el mando y la pantalla.

Vayamos al grano. Este juego nos ofrece probablemente la jugabilidad más fiel y realista de un superhéroe que hemos visto nunca. Es la primera vez que realmente sentimos la libertad de poder balancearnos por las calles de Manhattan cuando y como queremos. Con un simple botón y aprovechando la inercia y el peso de Spiderman, podemos cambiar rápidamente nuestra trayectoria, dejarnos caer apurando hasta casi rozar el suelo, o impulsarnos por encima de los rascacielos.

Y ese es sin duda su punto fuerte, aunque no es el único. Marvel’s Spider-Man es un juego de mundo abierto que nos presenta un enorme mapa de la isla financiera de Nueva York, lleno de misiones, tanto principales como secundarias que podemos realizar a nuestro antojo. Para desplazarnos entre ellas, podemos tomar el metro a modo de atajo rápido, pero a decir verdad, si no fuera porque se desbloquea un trofeo al hacerlo, nunca habríamos optado por esa opción teniendo en cuenta que se disfruta cada salto o carrera que realizamos sobre las azoteas.

Teniendo en cuenta la cantidad de desniveles y colisiones a las que los desarrolladores se han debido de enfrentar para ofrecernos este resultado, nos vemos en la obligación de resaltar una y otra vez lo bien conseguidas que están las transiciones del balanceo a correr por una pared o por el suelo, los scripts cuando nos colamos por entre las escaleras de emergencia de un edificio, o las volteretas al aterrizar para evitar hacer el ridículo tras un pequeño error de cálculos. Las telarañas se pueden enganchar en prácticamente cualquier entorno, e incluso podemos apuntar dónde queremos lanzarlas dentro de un rango de distancia permitido. No nos sentíamos tan libres cayendo al vacío desde Gravity Rush.

Marvel's Spider-Man

Volviendo al tema del mundo abierto, toca separar en dos, o quizá tres grupos, las misiones que nos encontramos mientras exploramos las alturas de Manhattan. Por un lado están las principales, notablemente diseñadas, y al nivel de cualquiera de las pelis de Marvel que tanto están brillando últimamente. En serio, epicidad, humor, acción, romance… lo tienen todo. No entraremos en spoilers, mejor descubridlo vosotros mismos, pero si os gustan este tipo de películas, la trama principal os encantará.

Por otro lado tenemos el resto de misiones desbloqueables. Variadas y bastante divertidas. Algunas suponen un reto, otras nos permiten poner en práctica nuevas habilidades, y unas pocas incluso arrojan luz sobre posibles DLCs. En cualquier caso todas ellas nos reportarán puntos de experiencia y fichas que nos ayudarán a desbloquear trajes y mejorar artilugios o gadgets de combate.

Y finalmente, tenemos más de las anteriores. Muchísimas más. Inagotables. Realmente no llevamos la cuenta, pero sí que os podemos contar que más no siempre es mejor, y que posiblemente con 20 misiones secundarias menos, el juego seguiría siendo igual de bueno, dejaría a la gente con ganas de más, e iríamos de cabeza a por los DLCs en lugar de sentir que estamos empezando a hacer una y otra vez lo mismo. Es verdad que existe variedad entre ellas, pero el hecho de que cada 15% que avancemos en la trama principal nos desbloquee otras 10 misiones, puede llegar a agobiar. Algunas se centran en combates, otras en evitar atracos o liberar prisioneros, e incluso las hay en las que debemos actuar como detectives. Sí, lo que viene a ser el día a día de un superhéroe cuando no hay villanos. En cierto modo tiene sentido, pero nuestra percepción fue inevitablemente la de querer alargar las horas de juego por el miedo al qué dirán, cuando realmente estamos ante un título que no tiene nada que temer. No era necesario hacer que realmente sintamos que hemos tenido suficiente. Ya sabéis, aquello de «Un gran poder…»

Marvel's Spider-Man

Por suerte el combate resulta igual de satisfactorio que los desplazamientos, y tampoco nos supone demasiado problema pasar unas cuantas horas enganchando con nuestras telarañas todo tipo de objeto arrojadizo de nuestro alrededor. Pulsando los botones L1+R1 podemos lanzar puertas de coches, cubos de basura, motos, alcantarillas, e incluso enredar a algunos de nuestros adversarios para lanzarlos por los aires y golpear a quienes aún nos rodeen o dejarlos pegados a alguna pared o al suelo.

A medida que vamos adquiriendo experiencia iremos desbloqueando nuevos puntos de habilidad y nuevos trajes. Ambos nos aportarán nuevas habilidades con las que podremos ampliar nuestro repertorio de movimientos y nos facilitarán la vida a la hora de realizar combos interminables contra nuestros enemigos. Las peleas pueden desarrollarse fácilmente utilizando unos pocos botones. Uno para golpear, otro para saltar y otro para esquivar. Con sumarle a esto la capacidad de lanzar telarañas y los diferentes artilugios a nuestro alcance ya tendríamos una interesante fórmula jugable, sin embargo en Insomniac Games no han querido quedarse ahí, y en función de la disposición de los malhechores en el terreno y de sus diferentes características, el devenir de los enfrentamientos puede ir por un lado u otro.

Puede que sea mejor arrinconarlos por separado, puede que tengamos a nuestro alcance grúas o vigas con las que aplastarlos si conseguimos agruparlos, o puede que incluso la mejor opción sea el sigilo, otra de las sorpresas de este proyecto. No es que estemos hablando de un Metal Gear ni mucho menos, pero durante el juego nos encontraremos varias fases en las que el sigilo será absolutamente necesario ya que no siempre manejaremos a un personaje con poderes 😉 . Y hay que decir que estos momentos están bien resueltos. Descolgarse boca abajo pendiendo de una telaraña para sorprender a un rufián con las manos en las masa es una de las mecánicas que más ganas teníamos de ver en un juego del hombre araña, y en Marvel’s Spider-Man por fin podemos hacerlo con todas las de la ley.

Marvel's Spider-Man

También hay que resaltar los enfrentamientos contra los jefes. En esos instantes Marvel’s Spider-Man rompe el molde y nos presenta una serie de situaciones de lo más variopintas y con mecánicas dinámicas en las que se le saca todo el partido al combate y el desplazamiento. Combates aéreos, combates en entornos cerrados, Quick Time Events para salvar a los civiles accidentalmente involucrados…

Y por supuesto todo esto vestido con un altísimo nivel gráfico. Durante los primeros días tras el lanzamiento del juego se habló mucho en redes sociales sobre un posible downgrade, pero la realidad es que el juego luce a la altura exigible a una superproducción de consolas de nueva generación. Es verdad que si se compara con el primer tráiler que se publicó hay algunas diferencias, sin embargo estas no están necesariamente relacionadas con un peor rendimiento, si no más bien con un ligero cambio en el estilo de iluminación. El juego corre a 30 frames por segundo y a una resolución de 4K no nativa gracias a la inyección temporal, lo que, sumado al enorme repertorio de animaciones implementadas, hará las delicias de quienes queráis disfrutarlo en una televisión de grandes dimensiones.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás. A la espectacular banda sonora y a los logrados efectos de acústicos hay que sumarles algunos detalles. El juego llega completamente doblado al castellano, (aunque en ocasiones se escuchan comentarios de ciudadanos en inglés, pero hey, se supone que estamos en Manhattana ¿no? tiene sentido), y el doblaje está a un muy buen nivel, pero más allá de eso, hay que destacar que muchas de las frases de Peter Parker están dobladas dos veces, una en parado, y otra para reproducirla cuando nos estamos desplazando a toda velocidad, lo que se aprecia a la perfección en la respiración del protagonista, con jadeos y retardos a la hora de responder a alguna llamada. Un detalle que no es común encontrar en videojuegos, y que es realmente de agradecer.

Marvel's Spider-Man

En conclusión, Marvel’s Spider-Man es con toda probabilidad, y con permiso de la trilogía Batman Arkham de Rocksteady, el mejor juego de superhéroes jamás creado. Insomniac Games ha nos ofrece un título para PlayStation 4 que realmente nos permite disfrutar y ponernos en la piel de un joven Peter Parker con unos poderes a los que les podemos sacar todo el partido que siempre hemos deseado.

Por si esto fuera poco, la historia principal está perfectamente llevada, tanto a nivel estructural como argumental, y nos permite vivir momentos épicos, mientras en otros nos pone la piel de gallina. Sin ninguna duda, el juego que los fans de Spiderman merecían.

Jesús Rubio
Entusiasta de la tecnología y el sector del entretenimiento. Héroe de pueblos humildes, entrenador Pokémon, francotirador, piloto de carreras, estrella del fútbol, matazombies, cazarrecompensas, Bandicoot, Jefe Maestro… Amante de las grandes historias en el formato en el que mejor puedan ser contadas.

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